Newsletter Juni 2004

   

Damage-Unlimited.com
"Der Spielehändler Deines Vertrauens"

Newsletter Juni 2004

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Damage Unlimited Events

www.damage-town.com

3.Juli Mage Knight - offizielle Österreichmeisterschaft
15.Juli Damage Unlimited Clubabend

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Newsletter Index

Allgemein

Editorial
*Warhammer Online* Noch dieses Jahr? Nein, leider nicht ..
Damage Unlimited Promotoren

 

Miniaturen - Tabletop

Geländebau Workshop

Rollenspiele

Campaign Cartographer Pro2
Ränkespieler & Rivalen
Degenesis

Brettspiele

San Juan
Talisman

Tradingcards

Magic the Gathering - Hoffnung: Adam Szalai

Bücher

Der kleine Hobnix
Herz für Rollenspiele

 

Computerspiele

Firestarter
Black Mirror + Lösungsbuch
Warlords: BattleCry 3
Spellforce - AddOn

   

 

Editorial

Allgemein

Editorial

Hallo liebe Leser,

Schon geht es in die zweite Runde. Die Zeit vergeht und die Monate fliegen dahin. Ja, schon klar - demnächst geht es in den Urlaub (ans Meer, in die Berge oder wohin auch immer). Aber sind Sie sich bewußt, dass es nur mehr 6 Monate bis Weihnachten sind?

Daher sollten Sie sich die Zeit nehmen und etwas spielen, ein Buch lesen, ein Computerspiel spielen .. Freizeit genießen. Denn das Jahr ist schneller rum als man denkt. Wer könnte Ihnen dabei besser helfen, als Ihr Damage-Unlimted-Team? In der Folge finden Sie einige interessante Anregungen, Meinungen und Kommentare zu aktuellen Produkten.

Viel Spaß.

[BK]

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Allgemein Kommentar

*Warhammer Online* Noch dieses Jahr? Nein, leider nicht ..

Wir haben in der letzten Ausgabe voller Enthusiasmus unter anderem folgendes berichtet: "Seit fast drei Jahren arbeiten die Entwickler vom englischen Studio Climax schon an Warhammer Online. Nun ist endlich ein Ende des Wartens abzusehen. Poliert die Rüstung und schärft das Kriegsbeil! Noch dieses Jahr sollen wir Seite an Seite gegen Orks, Skaven und das Chaos kämpfen."

Tja, dem ist nun leider nicht so, denn auf der Webpage von Warhammer Online steht nun folgendes:

"It is with a great deal of sadness that I have to inform the community that we have decided to discontinue the development of Warhammer Online and will be closing down this website with immediate effect.

This has been a difficult and painful decision but it was taken following a full review of the progress of the game, costs to date and future costs of the project. As a result both Games Workshop and Climax Development Limited, the computer games developer, have agreed to terminate the development project.

I would like to say a personal thanks to all of the people who have followed our development over the last few years, your constant support and enthusiasm has meant a great deal to us.

Robin Dews"

Für alle nicht dem Englischen mächtigen, hier kurz zusammengefasst: Die Entwicklung an diesem Spiel wird eingestellt, weil die aktuellen und zukünftigen Kosten das Projekt unmöglich gemacht haben. Da fragt man sich, wieso die ausgebildeten Manager überhaupt so lange entwickeln lassen, die Kunden, Fans und Freaks aktivieren, nur um dann kurz vor der Veröffentlichung alles einzustampfen. Hat man einen Absatzposten für die Steuer gebraucht, nur die halbe Wahrheit veröffentlicht oder ein negatives Omen am Vorabend gesehen? Wie auch immer - Warhammer Online ist tot. Den Branchführer Dark Age of Camelot von Mythic wird es freuen ..

[BK]

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Editorial

Damage Unlimited Intern

Promotoren

Damage Unlimited sucht permanent nach neuen Kräften, welche einerseits Spaß an der Materie mitbringen, Wissende auf ihrem Gebiet sind und verlässlich sind. Diese Mitarbeiter werden dann Promotoren genannt und sollen den Kontakt zwischen der Community und dem Unternehmen herstellen und pflegen. Was sind die Hauptaufgaben:

- Spiele zu erklären und sie vorzustellen
- Mit Leuten zu spielen
- Wahrung der Ordnung in der Gamezone
- Teilfunktionen als Jugde
- Auf und Zusperren der Zone
- Betreuung der Foren

Insgesamt gibt es vier Stufen von Promotoren, welche alle unterschiedliche Aufgaben und Entlohnungen erhalten. Interesse? Dann schreibt einfach eine eMail an Rene Müller (rene.mueller@damage-town.com) oder schaut in der Gamezone vorbei. (direkt neben dem Damage Unlimited Games Center)

[BK/RMU]

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Miniaturen - Tabletop

Praxistest:
Geländebau Workshop Kompendium
Top oder Flop?

Der neu aufgelegte Band des „Geländebauworkshops“ ist diesmal besser gelungen als der Vorgänger. Dies ist darauf zurückzuführen, dass erstmals in einem Buch festgehaltene Informationen über das Thema Plattenbau gibt.
Alle Workshops wurden ansehnlich und ausführlich beschrieben und gestaltet.
Es gibt weiters eine ganze Fülle an „Denkanstößen“, die es einfacher machen sollen selber eigene Geländebauprojekte zu gestalten und verwirklichen. Die Hauptzahl an Geländestücken sind eher aus Materialien gebaut worden, die entweder schon zu Hause auffindbar oder relativ einfach zu besorgen sind.

An manchen Stellen des Bandes findet man Informationen zu Farbschemen, die zu etwaigen Geländestücken passen könnten. Auch andere - nicht unwesentliche Dinge - wurden beim Schreiben dieses Buches beachtet, einerseits geht es nicht nur um z.B: Felsen oder Höhlen und Steine, sondern auch um viele andere interessante Sachen wie Höhlen, Burgen, Häuser, Flüsse, Brücken.....
Für Anfänger sind immer Bilder enthalten. Anhand der Beispiele kann man sehen wie das Endergebnis ungefähr aussehen könnte und ob es auch tatsächlich zum aktuellen Spieletisch oder die Geländesammlung passt. Die benutzte Farbpalette und auch Informationen über die Bauart sind enthalten.

Erfahrenen Geländebauern jedoch wird der Band nur einige kleine Ideen liefern, die sie verwirklichen können, da sonst nur noch Basistechniken und Sicherheitstipps im Buch vorhanden sind. Diese sind im Wesentlichen schon bereits bekannt.
Materialbeschreibungen sind in Kurzform enthalten, d.h. es fehlt jegliche Erklärung für das Spezialeinsatzgebiet (z.B: Styrodur ist sehr gut für Hügel geeignet, da es etwas härter als Styropor ist).
Erstmals wurde auch informationsmaterial zum Thema Basegestaltung in einem Buch abgedruckt.

Das Buch wird zu einem Großteil von allgemeinen Ideen und "Herr der Ringe"-Terrain dominiert, da meist Dinge aus dem Film darin vorkommen, wie z.B. die Minen von Moria. Fast könnte man meinen, dass es besser den Namen „Herr der Ringe Modellbau Workshop Kompendium „ tragen sollte.
Einige Leute werden sich unter Garantie darüber freuen, dass auf der letzten Seite eine Farbtabelle angebracht ist. Diese kann fotokopiert und auf die Farbdosendeckel etwaiger Citadel-Modellbau- Dosen geklebt werden. Auf den letzten Seiten sind kurze Informationen zu Materialien und Werkzeugen abgedruckt.

Im Praxistest hat die Neuauflage klar den Vorgänger geschlagen und wird vom Tester als Gut befunden. Der Hauptgrund dafür war, dass der„Alte“ Kompendium nicht einfach überarbeitet wurde, sondern komplett neu Designt wurde. Durch die komplette Neuauflage wurden einerseits die alten Fehler ausgebessert und eine ganze Menge neuer Hobby Sachen hinzugefügt worden sind. Mitunter findet man aber auch einige kleine Fehler. An manchen Stellen im Buch wurden diverse Kapitel etwas durcheinander gemischt. Das ist allerdings nicht so gravierend, dass es den Gesamteindruck des Bandes mindern könnte.

Mir selbst hat das Buch sehr gut gefallen da ich vor kurzem auch mit solchen Dingen begonnen habe. Ich begann meine Geländesammlung zu erweitern und konnte mich nicht mehr genau erinnern, wie manches gemacht wird. Da war dieses Buch der perfekte Ratgeber.

Der Inhalt ist klar und deutlich. Was ich sehr gut fand, ist die Auflistung der Werkzeuge und den Materialien auf den letzten Seiten, die man beim Bauen benötigt. Die Farbtabelle ist natürlich sehr nützlich beim Beschriften der Farbdosen. Teilweise war ich ganz erstaunt darüber, mit welchem geringen Zeitaufwand nette Projekte realisierbar sind.

[SMe]

Herausgeber: Games Workshop/Citadel Miniatures
Titel: Geländebau-Workshop Kompendium
Preis(Laut Liste): € 19,95
ISBN-NR: 1-84154-457-4


*Kommentar*

Das neue Modellbau Kompendium ist, sowohl für Neulinge als auch für erfahrene Geländebastler, ein praktischer Leitfaden und gute Inspirationsquelle. Anfänger werden auf den ersten Seiten von Grund auf in die Kunst des Geländebaus eingeführt, während die alten Hasen spätestens ab der Mitte neue Anregungen und Herausforderungen finden. Die meisten Anleitungen sind leicht nachvollziehbar und teilweise sogar mit Step-by-step Fotos ausgeschmückt. Der Abschnitt zum Thema Materialien und Werkzeug macht das Buch zu einem wertvollen Nachschlagwerk. Durchaus empfehlenswert.

[FSu]

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Rollenspiele

Mal dir deine eigene Welt
Campaign Cartographer Pro 2

Der Campaign Cartographer Pro 2 (CC2) ist ein leistungsfähiges Tool, mit dem man mit wenigen Mausklicks schöne Landkarten herstellen kann. Ohne große Probleme lassen sich Inseln, Berge, Wälder und Seen setzen. Der Wunschtraum eines jeden Gamemasters also, egal ob für einen Ultima Online Shard, der seine Karte professionell darstellen will oder für eine Pen&Paper Runde, in der eine längst vergessene Insel wiederentdeckt werden soll. Die Einsatzmöglichkeiten sind so vielfältig wie die Fantasy-Branche.

Aber dennoch tauchen sofort einige zweifelnde Fragen auf, die in diesem Artikel selbstverständlich erschlossen werden. Nämlich: Was kann CC2 mehr als ich sowieso mit der Hand zeichnen könnte? Ist es 50 Euro wert? Und was bedeutet die Aufschrift "Core Product" für mich?

Nun, CC2 ist ein professionelles Tool. Natürlich kann man schöne Karten auch per Hand malen, wenn man die Zeit und die Geduld dazu hat. Der Cartographer hingegen ist Corel Draw nachempfunden was die Layer betrifft, allerdings wurde vollkommen auf Drag&Drop verzichtet. Ein Klick startet die ausgewählte Aktion, ein Rechtsklick beendet sie. Dadurch hat man eine ruhigere Hand und kann die Aktionen viel feiner abstimmen. Weiters gibt es die schon erwähnten Layer und Entitäten, die sehr stark an eine Mischung aus Corel Draw und Photoshop erinnern. Dadurch kann man ohne viel Mühe schnell mal alle Geheimverstecke ausblenden und die Karte für die Spielgruppe ausdrucken. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass man sich nicht zwangsläufig um die Layer kümmern muss. Wenn man schon seit einer Stunde an der Karte sitzt und vergessen hat, die Beschriftungen in einen eigenen Layer zu geben, ist auch nichts verloren. In den Standard-Layern wird zwischen diversen Dingen (Game Master Only, Vegetation, Beschriftungen, uvm.) unterschieden.
Ein weiteres Detail, das alle Tabletop-Spieler begeistern dürfte, ist die Möglichkeit, Hexagon-Karten zu erstellen. Bereits wenn man eine neue Karte anfangen will gibt es neben den normalen rechteckigen Landkarten auch leere Hexagon-Karten in verschiedensten Größen zur Auswahl.

Das Einzige, das dem Kartenbasteltrieb eine kleine (überwindbare) Schranke setzt, ist die Bedienbarkeit des CC2. Wer schon einmal ein professionelles Graphikprogramm gesehen hat, dem werden gewisse Ähnlichkeiten auffallen. Es ist anfangs nicht sehr leicht, Etwas hinzukriegen, das so toll aussieht wie auf der Rückseite der Schachtel, aber wer sich fleißig durch das beiliegende User Manual durchackert (das natürlich auch auf Englisch ist), dem werden die Beispielkarten bald wie Pfusch vorkommen.
Fazit: Das Tool ist die 50 Euro sicherlich wert, wenn man sich ein wenig mit der Bedienung auseinandersetzt und es häufig verwendet. Die Karten, die dabei entstehen, sehen auch ohne viel Übung wirklich großartig aus.

Kommen wir nun noch zu der seltsamen Aufschrift "Core Product" zurück, die die Vorderseite der DVD-Box ziert. Wenn man den Campaign Cartographer 2 Pro in seinen Händen hält, ist das wie wenn man einen Eisberg an der Spitze anfasst und meint, ihn gefangen zu haben.
Es gibt insgesamt 10 (!) Erweiterungen für das "Kernprodukt", eines schmeichelnder als das andere. So gibt es zum Beispiel den Dungeon Designer, den Character Artist und die Perspectives-Erweiterung. Wirklich einzigartig ist vermutlich Dioramas, ein Add-On, mit dem man Faltpläne für Häuser und diverse andere Modelle (z.B.: Raumschiffe) erstellen kann.
Manche Features scheinen plötzlich beim CC2 zu fehlen, wenn man wehmütig auf diese vielen Erweiterungen blickt. Allerdings kosten diese Erweiterungen auch keine Kleinigkeit: ProFantasy bietet auf der offiziellen Homepage ein Gesamtpaket um 300 Dollar an, was zwar hochgegriffen erscheint, aber auf den zweiten Blick das Geld sicherlich wert ist - wenn man tatsächlich alle diese Add-Ons verwenden will.

Gesamtfazit: Der Campaign Cartographer 2 Pro ist eines der vielfältigsten Werkzeuge, die es je gegeben hat. Zusammen mit den vielen Erweiterungen kann man echt alles machen, was Fantasy, Science Fiction und die liebe Realität von uns abverlangen. Man kann echte Landkarten (der CC2 hat eine komplette Weltkarte als Beispiel-Map inkludiert) nachmachen, Monster oder Charaktere designen, ganze Städte aufbauen und im Nachhinein sogar als Faltmodelle ausdrucken, finstere Dungeons mit den eben erstellten Monstern besetzen und (nicht zu vergessen): für den nächsten Pen&Paper Spielabend eine feine Schatzkarte bereitstellen.

Hersteller: ProFantasy Software Limited

[ABo]


*Kommentar*

Der Campain Cartographer ist ein durchwegs interessantes Programm mit dessen Hilfe sicherlich auch komplexe Karten, Wappen und ähnliches erstellt werden können. Er ist doch recht einfach zu bedienen und das vorhandene Tutorial hilft enorm die ersten Schritte zu meistern. Allerdings erschlägt einen am Anfang ein wenig der schiere Umfang der Funktionen. Eine gewisse Einarbeitungszeit ist daher ein absolutes Muss. Leute die allerdings schon ein wenig Erfahrung mit ähnlichen Programmen haben, werden damit sicherlich keine Probleme haben. Persönlich habe ich mich nur an leichte Kost gewagt, doch werde ich im Laufe meiner nächsten zu leitenden Kampagne sicherlich Gebrauch von dem Tool machen.

[RMu]

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Rollenspiele

Ränkespieler & Rivalen

Hinter dem Titel „Ränkespieler & Rivalen“ verbirgt sich eine Sammlung aus drei DSA-Kurzabenteuern. Es handelt sich dabei um die drei Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewerbs auf der Rollenspiel-messe „Hannover Spielt!“ 2003. Alle drei Abenteuer drehen sich – das eine mehr, das andere weniger – um diverse Intrigen und Verstrickungen.

Das erste Abenteuer – „Ein Hauch von Schmerz“ – spielt im Kampfseminar Andergast, einer Akade-mie, in der Kampfmagier ausgebildet werden. Der dortige Leiter der Magierakademie sucht nach Leuten, die den diesjährigen Absolventen bei der Abschlussprüfung anspruchsvolle Gegner sein kön-nen. Und wer könnte da besser geeignet sein als eine Gruppe von engagierten aber nicht allzu erfah-renen Helden?

So kommt es, dass die Helden in mehreren Prüfungen gegen die fertig ausgebildeten Schüler des Kampfseminars antreten müssen. Mit fortlaufender Dauer der Prüfungen kommen jedoch mehr und mehr Ungereimtheiten auf und die eigentlich nur als Haudegen angeheuerten Helden können auch detektivisch aktiv werden.

Egal ob es den Helden schließlich gelingt oder nicht, herauszufinden was nun die wahren Gründe hinter so mancher Tat sind, sie werden auf jeden Fall kreativ gefordert und körperlich beansprucht. Prädestiniert ist dieses Abenteuer natürlich für einen ehemaligen Absolventen der Andergaster Ma-gierakademie, dem mit Sicherheit so manches in Erinnerung steigen wird.

„Artistenschuh und rote Bälle“ – das zweite Abenteuer – spielt im Horasreich. Zu dieser Region pas-send, sind die Intrigen um einiges verflochtener als in den beiden anderen Abenteuern. Der Großteil der Handlung dreht sich um die Aufklärung eines Mordfalls und ist somit ein ziemlich typisches Detek-tivabenteuer.

Nachdem erste Nachforschungen der Helden ergeben, dass offenbar mehr dahinter steckt, als es auf den ersten Blick erscheint, untersuchen diese den Fall natürlich genauer. Nach einigen weiteren Nachforschungen können die Helden dann schlussendlich den Mordfall klären.

Dieses Abenteuer ist vermutlich für alle Helden geeignet, die sich im Lieblichen Feld zurechtfinden können. Die einzige Einschränkung bei diesem Abenteuer ist, dass es zeitlich nach der Borbarad-Kampagne angesiedelt ist.

Das dritte Abenteuer – „Nach Rastullahs Willen“ – dreht sich um ein Turnier unter Novadis, bei dem um die Hand einer Novadi-Schönheit gefochten wird.

Die Helden begleiten einen jungen Almadaner in die Khom, wo er plant, an eben diesem Turnier teil-zunehmen. Während die Wettkämpfe ihren Lauf nehmen, kommen die Helden auch in diesem Aben-teuer hinter mehr und mehr Geheimnisse. So spielen gleich mehrere der Beteiligten ein falsches Spiel und nicht alles ist so, wie es anfangs scheint.

Nach weiteren Ermittlungen der Helden überschlagen sich die Ereignisse und enden in einem fulmi-nanten Finale. Ob dann schlussendlich die wahre Liebe siegt, hängt ganz vom Handeln der Helden ab.

„Nach Rastullas Willen“ ist natürlich ein Abenteuer, das vor allem für Novadi-Helden interessant sein dürfte. Doch auch andere Heldentypen können hier neue Erfahrungen sammeln. Die einzigen, für die dieses Abenteuer mit Sicherheit ungeeignet ist, sind Helden, die Rastullah zu sehr verdammen, also ein Praios Priester zum Beispiel.

Die drei Abenteuer in „Ränkespieler & Rivalen“ eignen sich ziemlich gut als Zwischenabenteuer und sind alle drei so ausgelegt, dass man auch „zufällig“ in eines davon hineingerissen werden kann, wenn man eigentlich nur auf der Durchreise ist.

Sie sind allesamt für Einsteigerhelden ausgelegt, können aber vermutlich auch für Helden mittlerer Stufen noch anspruchsvoll Gestaltet werden. Der Meister dieser Abenteuer sollte nicht allzu unerfah-ren sein. Gerade durch die Kürze der Abenteuer fehlen zum Teil doch einige Informationen und es ist nicht so viel Hintergrundmaterial vorhanden wie in den meisten anderen Kaufabenteuern. Zeitlich sind sie alle nach Borbarad angesiedelt, aber mit Ausnahme des zweiten Abenteuers spielt das eigentlich keine größere Rolle und sie können auch durchaus in der Zeit davor gespielt werden.

Die Abenteuer in diesem kleinen Sammelband sind zum Teil vermutlich noch verbesserungswürdig und nicht bis ins kleinste Detail ausgefeilt. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass sie eine schöne Handlung haben und man für € 10,- schon mal wesentlich weniger Inhalt bekommen hat.

ISBN 3-89064-386-8
Empfohlener Verkaufspreis: € 10,-

[MHa]


*Kommentar*

Ränkespieler und Rivalen enthält drei hochwertige Abenteuer zum Thema Intrigen. Die Abenteuer sind logisch ganz gut durchdacht, teilweise sind die verwinkelten Schachzüge allerdings bereits ein wenig verwirrend. Die Abenteuer sind die Sieger eines Wettbewerbs der FanPro-Redaktion, bei dem man selbstgeschriebene Abenteuer einschicken konnte. Ein Grund mehr für mich, die gute Ausarbeitung und die Ideen zu loben, die in den Abenteuern zu sehen sind.

[ABo]

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Rollenspiele

Degenesis“ ..

heißt der neue Stern am Rollenspielhimmel! In den Ruinen unserer Zivilisation kämpfen Menschen unterschiedlichster Herkunft ums Überleben... und gegeneinander... und alle gemeinsam gegen die Bedrohung durch den „Homo degenesis“! Christian Günther und Marko Djurdjevic haben mit „Degenesis“ ein endzeitliches Rollenspiel geschaffen, das noch viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird.

Der erste Eindruck, den das fast vierhundertseitige Regelbuch hinterlässt, ist äußerst positiv. Man sieht, hier hat sich jemand Mühe gegeben und das Buch schön gestaltet. Die auf 1000 Stück limitierte Erstauflage präsentiert sich als solides Hardcover in schlichtem grau und rot. Das Innere des Buches besticht durch ein abwechslungsreiches Layout. Viele Zeichnungen vermitteln einen guten Eindruck von den postapokalyptischen Menschen und sorgen für Atmosphäre. Nach Widmung, Danksagung und Inhaltsverzeichnis folgt die ’Prophezeiung des Schakals’ und führt geschmackvoll in die endzeitliche Stimmung ein.
Danach folgt der Hintergrundteil, der die Hälfte des Buches für sich beansprucht. Zu Beginn des Kapitels gibt es eine Kurzübersicht über Eshaton und die wichtigsten Ereignisse danach: Ein Gruppe Meteoriten kollidierte im Jahr 2073 mit der Erde. Europa wurde fast vollständig zerstört. Der von den Gesteinsbrocken aufgewirbelte Staub verdunkelte den Himmel. Kein Sonnestrahl konnte die Schmutzschicht durchdringen, was zu einem drastischen Sturz der Temperaturen führte und eine neue Eiszeit ankündigte. Seuchen und Viren breiteten sich über Europa und Afrika aus und rafften die Menschen dahin. Nur ein verschwindend geringer Teil der Bevölkerung überlebte. Anarchie und endzeitliche Sekten taten den Rest und besiegelten das Ende der Zivilisation.
Zwei weitere Kapitel liefern den Hintergrund zu den Kulturkreisen und Kulten, den ’Rassen’ und ’Klassen der Spielercharaktere. Hier lernt man mehr über die Länder Africa, Borca, Pollen, Franka, Balkhan, Purgare, Hybrispania und ihre Bewohner. Neben Geographischem und Historischem liefert dieser Abschnitt Informationen über Bräuche, Vorlieben und Vorurteile. Spieler, die sich darauf stützen, haben beste Vorraussetzungen für gutes Rollenspiel.
Im Kapitel Kulte werden die Charaktertypen näher behandelt. Besonders erwähnenswert sind die Neolybier und die Schrotter. Letztere sind, wie der Name schon sagt, Schrottsammler. Sie durchstreifen die Ruinen der transhumanen Zivilisation auf der Suche nach Gegenständen und Artefakten, die sie zu alltäglichen Gebrauchsgegenständen und Waffen umfunktionieren. Oft arbeiten Schrotter auch im Dienst der Chronisten, die ihnen gerne ein kleines Vermögen bezahlen, wenn sie nur irgendein brauchbares Gerät aus der Vergangenheit bergen können. Die Neolybier sind die großen Händler des Spiels und zugleich die Elite Africas. Ihre gewaltigen Handelsschiffe verkehren zwischen Europa und africanischen Handelshäfen. Ein großer Teil des erwirtschafteten Reichtums wandert in die eigene Tasche, doch der Rest kommt dem africanischen Volk zugute. Nur durch die Ressourcen der Neolybier konnte Africa zu seiner wirtschaftlichen und militärischen Größe heranwachsen.

Kommen wir nun zu den Regeln. KatharSys heißt das Regelsystem, das für „Degenesis“ entworfen wurde. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Rollenspiel per Definition: Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, was ihre Charaktere tun, und dieser schildert die Folgen. Für das bisschen Risiko dann und wann und die eher dünn gestreuten Kämpfe wird dennoch eine Anzahl zehnseitiger Würfel benötigt.
Ein Charakter aus Degenesis verfügt über die fünf Attribute Verstand, Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung und Psyche, sowie einige Kenntnisse, die sich von den Profilwerten ableiten. Wenn ein Test auf eine Kenntnis abgelegt werden muss, werden zwei W10 geworfen wobei das Ergebnis kleiner oder gleich der Summe aus der Kenntnis und dem entsprechenden Attribut sein muss, um erfolgreich zu sein. Der Kampf ist ähnlich einfach gehalten: Zwei Würfelwürfe reichen aus um einen Schlag durchzuführen.

Der letzte Teil des Buches ist eher für den Spielleiter gedacht, als für die Spieler. Er enthält nach Jahren gegliederte Auflistungen der Ereignisse vor der Apokalypse und Informationen über mögliche Feinde der Charaktere. Außerdem gibt es viele Tipps zum Leiten einer Kampagne sowie ein komplettes Abenteuer.

Fazit:
Degenesis ist ein schönes Rollenspiel, mit gut durchdachtem Endzeithintergrund, das durch sein simples Regelsystem, zum oft zitierten ’guten Rollenspiel’ anregt.

Autor/en: Christian Günther, Marko Djurdjevic
Verlag: Sighpress
EVK: € 37,95

[FSu]


*Kommentar*

Düster, dies ist das erste Wort welches einem bei „Degenesis“ sofort durch den Kopf schießt. Dazu tragen vor allem die stimmungsvollen Bilder bei, die einen sofort fesseln, sobald man das Buch einmal durchblättert. Härte, ist das nächste Wort, welches gleich darauf in den Gedanken aufblitzt. Denn „Degenesis“ ist kein Kinderspiel. Fans von postapokalyptischen Szenarien, in denen die Menschen um das nackte überleben Kämpfen und wo der Tod ein ständiger Begleiter ist, werden hier wirklich alles finden was das Herz begehrt.

[RMu]

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Brettspiele

San Juan

Ravensburg hatte schon immer Ideen was abwechslungsreiche Spiele angeht. Mit „San Juan“ wird der Spieler zum Händler und macht sich daran ein großes Imperium zu schaffen. Doch die Konkurrenz schläft nicht und ist ihm dicht auf den Fersen. Wird er über alle anderen triumphieren?

Das System von „San Juan“ macht es möglich, dass das Spiel mit nur zwei Arten von Karten auskommt. Zum einen die Rollenkarten, welche die Grundaktion des jeweiligen Zugs bestimmen. Von ihnen gibt es die fünf Folgenden: Baumeister, Aufseher, Händler, Ratsherr und Goldsucher. Zum anderen die Spielkarten, welche Gebäude, Ware und Geld in einem sind. Dadurch bietet das Spiel zwar komplexe Handlungsmöglichkeiten, bleibt aber zugleich noch leicht überschaubar.

Jeder zieht am Anfang vier Karten, die seine anfänglichen Handkarten darstellen. Der beginnende Spieler (auch Gouverneur genannt) hat nun die Möglichkeit eine der fünf Rollenkarten zu wählen. Sie bestimmt auch die restliche Handlungsmöglichkeit der anderen Spieler. Sobald alle die vorgeschriebene Aktion getätigt oder ausgesetzt haben, darf ein anderer Spieler eine weitere Rollenkarte wählen (eine ausgesuchte Aktion bleibt bei dem Spieler bis zur nächsten Runde). Haben dann alle eine Rolle gewählt und diese wurde fertig ausgeführt, werden die fünf Karten wieder aufgelegt und ein anderer übernimmt die Rolle des Gouverneurs.

Im Detail stehen folgende Rollen zur Verfügung:
Baumeister: Wählt ein Spieler diese Rolle so kann er ein beliebiges Gebäude bauen. Hierzu muss er genau so viele Handkarten abwerfen, wie das Gebäude kostet.
Aufseher: Damit wird die Warenproduktion eingeleitet. Karten werden vom Ablagestapel auf die Produktionsstätten (Tabak, Silber, Kaffee, Idigo, Zucker) gelegt. So wird angezeigt, dass diese Produkte nun zum Verkauf stehen. Silber ist dabei neben Kaffee eines der wertvollsten Güter.
Händler: Die Phase des Verkaufs. Eine gewisse Anzahl von produzierten Waren kann zu einem bestimmten Marktpreis verkauft werden. Dieser wird durch eine kleine Tabelle festgelegt, die zuvor aufgedeckt wird. Dadurch kann der Preis schwanken. Als Erlös winken den Spielern neue Handkarten.
Ratsherr: Eine besonders gefinkelte Aktion. Sie erlaubt den Spielern eine Anzahl von Karten von dem Stapel abzuheben, sie anzusehen und sich dann eine Bestimmte oder Mehrere zu behalten.
Goldsucher: Derjenige der diese Rolle wählt darf als Einziger eine weitere Karte vom Stapel ziehen. Alle anderen erhalten Nichts.

Der Klue an der Sache ist, dass jeder Spieler der als Erster eine Rolle spielt, auch noch ein sogenanntes Privileg gewinnt. Dadurch erhält er gegenüber den Anderen einen Vorteil für diese Aktion. So darf er zum Beispiel als Baumeister sich eine Karte beim Bau eines Gebäudes sparen, oder als Händler eine produzierte Ware mehr als üblich verkaufen. Der Ratsherr kann sich sogar statt nur zwei Karten, fünf Karten ansehen und dann aus diesen wählen. Auch besitzen die meisten Gebäude eine Sonderfunktion, die einem einen zusätzlich taktischen Vorteil verschaffen können. Die Schmiede zum Beispiel, reduziert die Kosten für alle gebauten Produktionsstätten um eine Karte. Sollte man ein Zunfthaus bauen, so erhält man am Schluss für jede Produktionsstätte zusätzlich zwei Punkte. Schnell lernt man solche Eigenschaften schätzen, können sie doch spielentscheidend sein. Eine kluge Wahl der Karten ist also von größter Wichtigkeit und entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Am Ende, wenn jemand sein zwölftes Gebäude gebaut hat, werden Punkte gezählt. Jedes Bauwerk hat einen bestimmten Wert aus dem eine Gesamtsumme errechnet wird. Daher gibt es sogar Gebäude wie Denkmäler, die einzig und allein dem Zweck dienen Siegespunkte zu generieren. Taktieren ist also bei „San Juan“ gefragt.
Die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt zu spielen und zu erhalten ist der Schlüssel zum Erfolg. Schließlich und endlich kann es nur einen Händler geben der sich durch Geschick an die Spitze geschwungen hat und zufrieden auf sein Imperium blicken kann.

San Juan verblüfft mit seinem einfachen System, das doch komplexe Handlungen erlaubt. Die sehr kurze Lernphase bis man das Spiel beherrscht, hat mich auch ziemlich überrascht. Von der Zuggeschwindigkeit her eignet es sich sowohl für eine kurze Partie, als auch für ein abendfüllendes Spiel. Schnell findet man sich vertieft in seine eigenen Pläne wieder, wie man am Besten seine Vorteile nutzen kann und welche Karte es als nächstes zu wählen gilt. Blickt man dann nach einigen Zügen auf sein Kartenimperium nieder und triumphiert zusätzlich noch über seinen Gegner, so kann man sich wahrlich selbst auf die Schulter klopfen.

[RMu]


*Kommentar*

Welche Rolle übernehme ich diese Runde? Aufseher und Händler würden mir beide viel helfen. Doch was muss ich sehen? Mein Gegner hat schon zehn Gebäude. Wenn ich ihm diese Runde den Baumeister überlasse, beendet er das Spiel. Und so wie es im Moment steht, gewinnt er auch noch. Da schnappe ich mir doch den Baumeister lieber selber, und baue einen Palast und meine Statue. Wunderbar. Das drohende Spielende wurde abgewendet, und ich bin – was die Punkte angeht - ganz vorne mit dabei. Ja, San Juan ist zwar schnell erlernt, jedoch ergeben sich durch die verschiedenen Gebäudetypen, in Kombination mit den wählbaren Rollen, viele Möglichkeiten.
Möglichkeiten um den Gegner zu verblüffen, ihm ins Handwerk zu pfuschen oder einfach seinen eigenen Punktevorsprung zu vergrößern. Ein Spaß für die ganze Familie eben.

[FPa]

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Brettspiele

Talisman

Vor 17 Jahren kam erstmals "Talisman" auf den Markt und begeisterte unzählige Brettspieler. Lange Zeit war es vergriffen, bis Games Workshop endlich den gloriosen Einfall hatte es neu aufzulegen.
Diese Neufassung wurde auf der einen Seite so angelegt, dass Einsteiger es noch leichter haben als früher, sich in der Welt von "Talisman" zurechtzufinden. Auf der anderen Seite werden die alten Hasen, welche das abendfüllende Fantasy-Spiel von früher her kennen, nicht enttäuscht. Im Gegenteil: die Neuversion wurde in mancherlei Hinsicht verbessert und erleichtert.

In "Talisman" findet sich der Spieler auf einem ereignisreichen Spielbrett wieder, welches wunderschön gezeichnet und einzigartig angelegt ist. Ziel ist es, sich einen Weg zum Zentrum des Spielfeldes zu erarbeiten. Dort winkt dem tapferen Kämpen die "Krone der Herrschaft", mit der jeder verbleibende Widerstand ausgemerzt werden muss um als Gewinner hervorzugehen. Doch beschwerlich und gefahrvoll ist diese Queste, da der Drachenkönig eifersüchtig über die allmächtige Krone wacht.
Der Spieler sucht sich einen von elf verfügbaren Charakteren aus, darunter Zwerg, Tempelritter, Zauberer oder gar Minotaur. Mit der Figur wandert man schließlich durch die Gegend und stärkt sich, indem Ausrüstungsgegenstände gesammelt, Monster erschlagen und Begleiter ins Schlepptau genommen werden. Die nächste Aufgabe ist es, sich einen Talisman zu besorgen, denn ohne dieses gute Stück ist der Weg zum Drachenkönig durch das Portal der Macht äußerst beschwerlich, wenn nicht gar unmöglich. Da es nur einen Sieger geben kann, sollte ein Spieler ganz besonders darauf Acht geben, was sein Umfeld denn so treibt, denn nur wer die Spezialfähigkeiten seines Charakters kennt und die der anderen mit einbezieht wird letztlich sein Haupt mit der "Krone der Herrschaft" schmücken können...

Wer "Talisman" damals noch nicht kannte, sollte dies nun schleunigst nachholen! Die zahllosen Abenteuerkarten und die unterschiedlichen Charaktertypen geben jeder neuen Runde etwas einzigartiges. Das Spiel selbst ist leicht auszubauen und wir dürfen bald mehr Charakterklassen und - wie beim Original- spannende Erweiterungssets erwarten, denn ich bin sicher, dass Games Workshop es nicht mit einer bloßen Neuauflage von "Talisman" belassen wird.

Herausgeber: Games Workshop
Genre: Fantasy
Spieler: 2-6
Alter: Ab 12

[APl]


*Kommentar*

Talisman, Games Workshops Kultbrettspiel, steht wieder in den Regalen. Bis zu sechs tapfere Recken schlagen sich auf der Suche nach der sagenumwobenen ’Krone der Macht’ durch Horden von Monstern – oder metzeln den einen oder anderen Konkurrenten nieder. Ähnlich wie bei einem Rollenspiel gewinnen die Helden an Erfahrung und sammeln mächtige Waffen und Rüstungen auf. Diese werden auch dringend benötigt, um am Ende dem Drachenkönig die Krone zu entwenden und das Spiel zu gewinnen.
Für die Neuauflage wurde das Regelwerk überarbeitet und vereinfacht, so dass es nun auf drei Seiten Platz findet. Einziger Wermutstropfen: Das Spiel wird voraussichtlich nicht ins Deutsche übersetzt. Da aber die Regeln, wie auch die Kartentexte, sehr einfach gehalten sind, sollte das für die meisten Spieler kein Problem darstellen...

[FSu]

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Tradingcards

Magic the Gathering – Hoffnung: Adam Szalai

Der junge Adam Szalai ist vielen wohlbekannt. Seit 2 Jahren ist er in der Magic Szene aktiv und ist auch häufig in der „Gamezone“ anzutreffen. Nun hat er es geschafft. Durch das Qualifikations-Turnier im „Magic Corner“ konnte er sich, mit Platz 16, für die in Salzburg stattfindenden Staatsmeisterschaften 2004 qualifizieren.
Wir haben ein kleines Interview mit ihm geführt, um ihn ein wenig besser kennen zu lernen.
Adam schaffte es, sich durch die Wahl des „Infinity“ Decks welches von vielen anderen ebenfalls gespielt wurde, zu qualifizieren. Wichtiger als das Deck selbst meinte er, sei die Zusammenstellung des Sideboards (15 Karten die man vor einem Spiel gegen schon vorhandene Karten in seinem Deck austauschen darf) gewesen. Da ihm bekannt war, dass auch viele andere „Infinity“ spielen würden, versuchte er das Sideboard perfekt gegen diese Kartenkombination abzustimmen. Den 16ten Platz fand Adam zwar recht knapp, stellte jedoch fest, dass die oberen Plätze recht eng von den Punkteständen her zusammenliegen, so dass er einen Vergleich mit den vor ihm platzierten wohl nicht scheuen müsse. Den Staatsmeisterschaften in Salzburg sieht er recht ruhig entgegen. „Die neue Edition wird davor noch herauskommen, da kann sich noch einiges ändern“. Es verspricht also ein spannender Meisterschaftskampf zu werden.
Angesprochen auf die Magic Szene in Wien meinte Adam, dass diese recht zufrieden stellend sei. Er würde sich allerdings gerade im Bereich des „Active 1 Composite Rankings“ (offizielles Magic Ranglisten System) mehr Spieler wünschen. Derzeit sei es ein wenig schwierig gleichwertige Gegner zu finden, sodass sich Punktezuwächse als recht schwierig erweisen würden. Neulingen empfiehlt Adam einmal eine größere Investition zu tätigen. Dies mache insofern Sinn da man zum einen längere Zeit nichts kaufen müsse, fast sämtliche Karten besäße und ein großes Sortiment zum Tauschen hätte.

Wir wünschen Adam auf jeden Fall viel Glück und eine Menge Spaß bei den Meisterschaften in Salzburg.

[RMu]

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Bücher

A. R. R. R. Roberts - Der kleine Hobbnix
Die Tolkien-Parodie

Der Herr der Ringe war Ihnen zu brav, Mittelerde zu sauber, die Feinde zu gewöhnlich? Dann ist "Der kleine Hobbnix" genau das richtige Buch für Sie!
Mit viel Mut und Sarkasmus machen sich der kleine Hobbnix, ein schwerhöriger Zauberer und ein Rudel Zwerge auf den Weg, um den uralten Drachen Schmauch zu töten. Unterwegs begegnen sie natürlich allerhand Gefahren, so wie zum Beispiel fiesen Trollen, besserwisserischen Elben, einem magischen Ding™ und - den wirklich gefährlichen - Fußnoten des Autors.

Das Buch ist eine wirklich gelungene Parodie auf "Der kleine Hobbit" von J. R. R. Tolkien, geeignet für Jedermann, egal ob man das Original nun vergöttert oder hasst. Die Geschichte ist wirklich witzig und nimmt sich durchaus auch die Zeit (oder besser: die Seiten) für Abschweifungen, behält aber immer die Parallelen zur Vorlage. Am Schluss hat der Roman sogar etwas von einer ernstzunehmenden Fantasiegeschichte; man ist regelrecht traurig darüber, dass es schon zu Ende ist.

Selbstverständlich hat A. R. R. R. Roberts (übrigens ein genialer Künstlername für das Buch) es nicht darauf beruhen lassen: Nach Abschluss der Geschichte warten noch einige Seiten mit "Zusatzinformationen" auf den fleißigen Leser, die einem das Zwerchfell noch ein letztes Mal so richtig hüpfen lassen - danach ist dann leider wirklich Schluss.

Für mich persönlich war das Buch eine wirklich geniale Abwechslung zu den ansonsten oft viel zu ernsten Fantasieromanen. Auch wenn die "Werbung" am Schluss des Buches nur ironisch gemeint war, so könnte ich mir dennoch vorstellen, die "Herr der Sinne" -Trilogie auch noch zu lesen; "Der kleine Hobbnix" schreit regelrecht nach einer Fortsetzung.

Der Autor Adam Roberts bleibt mit seinen Büchern für gewöhnlich im Science Fiktion Sektor, allerdings zeigt er mit diesem Buch eindeutig auch Talent für Fantasie. Selbst wenn er sich diesmal geschickt hinter dem Deckmantel einer Parodie bewegt, so lässt sich trotzdem auf ein weiteres Fantasiebuch von ihm warten.

Info:
Der kleine Hobbnix
Eine geniale Tolkien-Parodie
A. R. R. R. Roberts (Adam Roberts)
Wilhelm Heyne Verlag München
ISBN: 3-453-87947-3
Empfohlener Verkaufspreis: € 7,20

[ABo]


*Kommentar*

Prinzipiell könnte mir „Der kleine Hobbnix“ richtig gut gefallen. Würde ich beim Lesen, nur nicht so stark an Terry Pratchetts Scheibenwelt Romane erinnert. Es beginnt beim exzessiven Gebrauch von Fußnoten, setzt sich bei der Redensart der Charaktere fort und endet noch lange nicht bei den Dialogen der Darsteller. Den Lesern die mit all dem keine Probleme haben und die sich auch nicht daran stoßen, dass zum Beispiel die Zwerge wie „Erkan und Stefan“ reden, kann ich dieses Buch dennoch wärmstens empfehlen.

[FPa]

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Bücher

Dork Tower „Ein Herz für Rollenspieler

Comics gibt es ja eine ganze Menge, doch „Dork Tower, Ein Herz für Rollenspieler“ von John Kovalics hebt sich da von der Masse ab. Rollenspieler? Ihr wißt nicht, wie diese in dieser Welt zu leiden haben? Dann solltet ihr schleunigst nachlesen.

Ganz gezielt nimmt „Dork Tower“ das Klischee der Rollenspieler ins Visier. Die Hauptcharaktere, der ein wenig zu breit geratene und alles schnetzelnde Igor, der besserwisserische Ken, Matt und zu guter Letzt die Bisamratte Carson, bringen einen laufend zum Schmunzeln. In diesem Heft bleibt kein Thema unangetastet. Rollenspieler und Freundinnen? Zwei Dinge, die harmonisieren wie Feuer und Wasser? Bei weitem nicht, denn „Dork Tower“ zeigt uns, wie es geht und wie dieses Unding nun doch funktionieren könnte. Auch die verschiedenen Arten der Spieler oder Probleme, die jedem Meister nur zu gut bekannt sind, werden verulkt.
Doch es werden nicht nur Rollenspiele allein auf die Schippe genommen: Unter anderem müssen auch Filme wie Star Wars sich den Spott gefallen lassen. Dieser ist zum Teil recht subtil, teils sehr direkt. Für jeden Geschmack sollte also etwas dabei sein. Rollenspieler werden sich oft in ihnen bekannten Situationen wieder finden, genau wie so einige Fans diverser Filme.
Das Comic ist gut gemacht - gar kein Zweifel - und auch die Grafik war nach meinem Geschmack. Mir persönlich haben die Szenen mit den Rollenspielern am Besten gefallen. Oft glaubte ich hier in einen Zerrspiegel zu blicken, der viele mir wohlbekannte Ereignisse wiedergab. Das Einzige wirklich Bedauernswerte ist der eigentlich etwas geringe Umfang des Heftes. Zu schnell ist die letzte Seite umgeblättert. Daher hoffe ich bald auf einen würdigen Nachfolger.

Autor: John Kovalics
Dork Tower
Ein Herz für Rollenspieler
Sammelband 4
Best Price: 9,90
ISBN- 3-937255-17-6

[RMu]


*Kommentar*

Mit dieser Ausgabe von "Dork Tower" wurde der Nagel wieder einmal auf den Kopf getroffen. Ich möchte fast behaupten, dass keine bessere und lustigere Beschreibung eines Rollenspieles inklusive Teilnehmer existiert. Darüber hinaus sind erneut alle Facetten und Laster eines passionierten Spielers kreativ in Szene gesetzt. Viele Situationen, die John Kovalics gezeichnet hat, könnten direkt aus dem einen oder anderen Leben von überzeugten Freaks genommen worden sein. In dieser Ausgabe werden bestimmt viele Leser wie üblich Parallelen zu ihren eigenen Runden finden und lachend denken "Verdammt, es ist ja wirklich so..."

[APl]

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Computerspiele

FIRESTARTER

Man nehme: die Grundstruktur des berühmt-berüchtigten Egoshooters Quake 3, mische diese mit der einen oder anderen Spielidee aus Deus Ex, schmecke es dezent mit klassischen Adventure-Elementen ab und verabreiche dem Ganzen eine Überdosis an graphischem Hochgenuss. Das fertige Produkt im Cocktailmixer der Marke „Hip Games“ mit ein wenig Eis vermengen. Voilá! Fertig ist das Ballerspiel „Firestarter“. Vor Gebrauch durchladen.

Die Storyline im Einzelspielermodus ist, typisch für reinrassige Egoshooter, aus der Nase gezogen.
Im Jahr 2010 wurde der „Firestarter“ entwickelt; ein Prototyp für ein Virtual Reality Spielsystem. Doch während der Testphase schlich sich ein Virus ein, welcher die auf den Menschen übertragenen Sinnesreize drastisch erhöhte. Dadurch starben die Versuchspersonen tatsächlich, wenn sie im Spiel umgebracht wurden...

Zu Beginn sucht sich der Spieler einen von sechs Charakteren aus, von denen folgende zur Auswahl stehen: Marine, Policeman, Agent, Gunslinger, Cyborg und Mutant. Jeder hat Besonderheiten und verfügt anfangs über unterschiedliche Panzerungs-, Gesundheits- und Geschwindigkeitswerte.
Es gibt pro abgeschossenes Monster Erfahrungspunkte und nach beenden einer Sektion bekommt der Spieler einen oder mehrere Level-ups. Pro Stufenaufstieg erhält die Figur eine zufällige Steigerung der Grundwerte und der Spieler wird vor die Wahl gestellt ein Talent zu verbessern oder ein neues zu erlernen. Manche davon können gewisse Charaktere niemals erlangen, die andere gleich zu Anfang haben oder sehr früh lernen dürfen.
Zusätzlich gibt es besondere Fähigkeiten, welche die Psi-Energie der Figur verbrauchen und händisch aktiviert werden müssen. Nur alle paar Level darf sich ein Spieler an einer neuen, mächtigen Fähigkeit erfreuen; die altbekannte „Bullet-Time“ ist nur eine von vielen.
Im Stile von Quake 3 arbeitet sich der Solokämpfer durch verschiedene Arenen, jeweils mit einem Endgegner pro Abschnitt.

Trotz einiger guten Ideen ist der Spaß begrenzt. Die Talente sind beim Stufenanstieg nicht frei wählbar, sondern zufallsgeneriert, dafür gibt es immerhin 27 davon. Manche erhöhen den Schaden der Waffe, andere wiederum lassen die Figur mehr Munition oder Lebenspunkte aufsammeln. Des weiteren gibt es welche, die den Spieler befähigen Kugeln auszuweichen oder gar seine Standfestigkeit gegen eingesteckte Treffer zu erhöhen. Wer in „Firestarter“ Lebenspunkte verliert wird kräftig durchgeschüttelt und teilweise wackelt das Bild gewaltig. Bei mehreren Einschlägen in Serie kann die Figur sogar zu Boden geschleudert werden.
Zu den Charakteren ist zu sagen, dass jeder eine Lieblingswaffe hat mit der er besonders gut umgehen kann und das alle unterschiedlich zu spielen sind. Beispielsweise hat der Mutant vier Arme, und so kann er zwei Waffen gleichzeitig bedienen, selbst die schweren. Mit dem richtigen Talent ist er sogar in der Lage, VIER leichte Waffen, wie Schrotflinte oder Sturmgewehr, abzufeuern! Ganz im Gegensatz zu ihm steht die Agentin, welche durch ihre flinken Bewegungen, weiten Sprünge und Ausweichtaktiken im Verlauf von „Firestarter“ vollkommen anders gehandhabt werden muss.
Leider können die Talente und Spezialfähigkeiten einer im Singleplayer angefangenen Figur nicht in den Mehrspielermodus übertragen werden. Dort werden alle auf eine besondere Stufe gestellt, um reibungslosen Ablauf zu ermöglichen.
Graphisch ist das Spiel für einen schnellen Egoshooter sehr ansprechend, wirkt aber irgendwie ungeschickt, da es überall chromglänzende Texturen gibt, selbst auf der Haut der Spieler- und Monsterfiguren.
Die Ladezeiten der Levels sind einschläfernd, dafür ist „Firestarter“ auf Rechnern, welche an der Grenze der minimalen Systemanforderungen stehen, überraschend flüssig, sobald die Details weit genug reduziert wurden. Selbst mit den geringsten Effekten und optischen Verbesserungen macht die Graphik des Spiels noch einiges her.

Trotz allem: einen eingefleischten Multiplayer Spieler reisst das Spiel nicht vom Hocker. Allein der Kooperativmodus ist interessant, da hier die Talente wie gewohnt entwickelt werden können. An Waffen gibt es nichts, was als wirkliche Neuerung zu bezeichnen wäre. Das einzige, was die exzessiven Egoshooter-Freunde reizen könnte, sind die abnormal hohen Schwierigkeitsgrade und die verschiedenen Spielweisen der sechs Charaktere.
Im großen und ganzen ist „Firestarter“ durchaus etwas Neues, aber weder bahnbrechend noch dauerhaft.

Hersteller: Vidis, Hip Games
Genre: Ego-Shooter

[APl]


*Kommentar*

Firestarter ist ein simpler, aber nicht anspruchsloser Action-Shooter. Es ist kein Shooter, für den man unglaubliches taktisches Geschick benötigt oder der einen eine hohe Langzeitmotivation liefert. Viel-mehr ist Firestarter ein Spiel für zwischendurch, bei dem man wunderbar Aggressionen abbauen kann. Wer also mit nicht allzu hohen Erwartungen an das Spiel herangeht, wird auch nicht enttäuscht.

[MHa]

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Computerspiele

Black Mirror

Dank dem tschechischen Entwickler-Studio Future Games, gibt es mit Black Mirror – Der dunkle Spiegel der Seele endlich wieder ein anspruchsvolles Adventure im klassischen Point & Klick-Stil. Doch Nostalgie ist nicht immer eine Garantie für Qualität. Was kann Black Mirror nun wirklich? Wir haben das Spiel und das offizielle Lösungsbuch getestet.

Das Spiel

Der Titel des Spiels lässt bereits erahnen, dass es ziemlich düster zur Sache geht. Man schlüpft in die Rolle von Samuel Gordon, der nach zwölf Jahren das erste Mal auf das heimatliche Schloss Black Mirror zurückgekehrt ist. Grund für den Besuch ist das Begräbnis seines Großvaters William, der bei einem Sturz aus dem Fenster vom alten Turm des Schlosses ums Leben kam. Die Polizei geht von einem Selbstmord aus, doch Samuel hegt Zweifel. Als er nahe der Todesstelle ein mysteriöses Symbol an der Schlossmauer entdeckt, ist Samuel überzeugt, dass mehr hinter dem Tod seines Großvaters steckt. So beginnt die fieberhafte Suche nach der Wahrheit. Zu William Gordon gesellen sich bald weitere Leichen, die allesamt unter seltsamen Umständen ums Leben kamen. Im Verlauf der Geschichte stößt Samuel auf finstere Geschäfte und bekommt es mit zwielichtigen Bediensteten zu tun, die viel mehr zu wissen scheinen als sie zugeben.
Wie in den meisten Adventures, läuft man auch in Black Mirror in zweidimensionalen Spielumgebungen umher. Diese sind wunderschön gezeichnet und strotzen nur so vor Details. In diesem Detailreichtum gut verborgen finden sich Gegenstände die Samuel auf seinen Abenteuer benötigt. Oft sind sie jedoch so gut verborgen oder erscheinen erst zu einem bestimmten Zeitpunkt, sodass man jeden Ort mehrmals unter die Lupe nehmen muss. Die Tatsache, dass man manche Interaktionen nur mit der rechten Maustaste durchführen kann, erleichtert einem die Suche auch nicht. Meist wird das Spiel dadurch sogar erschwert, denn die rechte Maustaste wird so selten benötigt, dass man gerne darauf vergisst, wenn es wieder einmal soweit ist.

Die Rätsel, über die man in Black Mirror an jeder Ecke stolpert, reichen von einfachen Schalterrätseln bis zu Wörterraten und Schiebepuzzles. Manchmal müssen auch Maschinen repariert werden oder zerrissene Papiere zusammengesetzt werden.
Wenn man gerade keinen Gegenstand sucht oder sich über einem Rätsel den Kopf zerbricht, unterhält man sich mit anderen Charakteren. Diese erzählen Neuigkeiten, Auszüge aus der Familiengeschichte oder geben einem andere nützliche Informationen. Manchmal hat man die Wahl, ob man auf eine Frage des Gesprächspartners eine positive oder eine negative Antwort gibt. Leider hat diese Entscheidung keinen Einfluss auf das Spiel, lediglich das Gespräch läuft anders ab.
Übrigens ist das Spiel zu 100% lokalisiert. Die Sprachausgabe wurde von professionellen Sprechern aufgenommen, unter ihnen darunter David Nathan, der deutsche Synchronsprecher von Johnny Depp. Außerdem wurden alle wichtigen Schriftstücke, wie Briefe, Notizen oder Tagebücher, auf Deutsch übersetzt.

Was negativ auffällt ist, dass das Spiel künstlich in die Länge gezogen wirkt. Manchmal kommt es vor, dass man oft zwischen den Orten hin und her reisen muss, weil man darauf wartet, dass einem ein anderer Charakter eine Information organisiert oder einen anderen Gefallen tut. Außerdem ist nicht immer ganz klar, was man eigentlich zu tun hat.
Dennoch ist Black Mirror ein sehr gutes Spiel, das mit seiner spannenden Atmosphäre und schönen Aufmachung überzeugt und zu keinem Zeitpunkt langweilt. Zurecht wurde Black Mirror zum besten tschechischen Adventure aller Zeiten gekürt.

Das Lösungsbuch

Nach einem kurzen Vorwort und einer Einleitung in das Spiel werden erst mal alle wichtigen Charaktere vorgestellt. Danach gibt es einige allgemeine Adventure-Tips im Stil von “Untersuchen sie jeden Ort genau,“ bevor es mit der eigentlichen Lösung losgeht. Der Reihe nach wird jeder Schritt genau erklärt. Alle Schauplätze sind abgebildet, und Pfeile deuten auf Ausgänge oder Objekte, mit denen Samuel interagieren kann. Taucht einmal eines der berüchtigten Schalterrätseln auf, wird genau erklärt in welcher Reihenfolge man was zu tun hat. Es gibt sogar Anweisungen, wie man antworten soll, wenn man die Wahl zwischen positiver und negativer Antwort hat. Wie bereits oben gesagt ist das aber sinnlos.
Die Gestaltung und das Layout des Büchleins sind zwar schön, aber nichts ausgefallenes. Ein typisches Lösungsbuch eben. Der Preis von knappen 10€ ist daher durchaus angemessen und gerechtfertigt.

[FSu]


*Kommentar*

Stimmungsvolle und schöne Musik in Kombination mit feinen 2D / 3D Graphiken und einer Spielbarkeit, die ihresgleichen sucht; all das katapultiert „Black Mirror“ in die Herzen der Click & Drag Adventure Fans. Augenblicklich fesselt die filmreife Atmosphäre den Spieler vor den Rechner und kaum einer kann sich gar so schnell wieder aus diesem Bann befreien. Die gut aufgezogene Geschichte zieht einen immer tiefer in die schattenhaften Geheimnisse des Spiels, bei dem eine überraschende Wendung der nächsten folgt.
Absolut niemand, der es gern hat, schwierige Rätsel an einem beklemmenden Schauplatz zu lösen, kommt an „Black Mirror“ vorbei...!

[APl]

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Computerspiele

Warlords - Battlecry 3

Diese Serie bleibt am Leben, kämpft tapfer und wird in den Augen mancher immer besser. Die Rede ist von der Warlords-Serie. Schon in frühen PC-Tagen durften wir „Fantasy-Pixel-Figuren“ verschieben und epische Schlachten schlagen. Heute ist die ganze Sache wesentlich ansehnlicher und praktischer geworden – im Kern blieb aber alles gleich. Noch immer führen wir einen nie enden wollenden Kampf gegen das Böse.

Etheria hat Probleme. Es fehlt an guten Kämpfern und Helden – dafür gibt es jede Menge böser Kräfte, welche das Land ausradieren wollen. Da ist es dann auch notwendig, dass Ihr eine legendäre Gestalt erschafft, welche vorübergehend für Ruhe sorgt. Für immer soll es ja nicht sein, denn womit würde sich dann der vierte Teil beschäftigen?
Altgediente Spieler werden sofort feststellen, dass sich an der Grafik einiges getan hat. Die Ereignisse sind nun unter Zuhilfenahme modernster DirectX-Grafik in Szene gesetzt. Partikelsystem und Landschaftseffekte ermöglichen einen Darstellungsgrad, welcher in dieser Serie noch nie gezeigt wurde. Das macht das Spielen äußerst angenehm und übersichtlich.

Die Fangemeinde war zuletzt immer an in der Frage gespalten, „Wollen wir mehrere Helden führen, oder immer nur einen? Wollen wir XP-Punkte immer am Ende von Kämpfen oder gleich? Wollen wir neue Fähigkeiten nach jedem Level oder schon mal zwischendurch? Wollen wir mehr Strategie oder mehr Rollenspiel?“. Die Produzenten haben sich nun für mehr Rollenspiel entschieden. Man führt einen Helden, kann Erfahrung während den Kämpfen gewinnen und diese auch sofort nutzbringend umsetzen. Das wird die Rollenspielgemeinde wahrhaft freuen.
In Zahlen sieht die Sache dann so aus: Über 10 Magiezirkel mit über 100 Zaubersprüchen, 16 Rassen, 28 Klassen, Skillsystem und oben offenes Levelsystem. Herz, was begehrst Du mehr?

Obwohl wir schon eine etwas ältere Serie vor uns haben, wirkt sie keineswegs angegraut oder veraltet. Spritzige Ideen lassen Spieler neue Abenteuer erleben und jede Menge Spaß haben. Wer partout 3D benötigt, um glücklich zu sein, wird hier wohl nicht zugreifen. Der riesige Rest der Spieler sollte aber unbedingt einen Versuch wagen und mal Probespielen. Es lohnt sich.

Genre: Action-Rollenspiel
Hersteller: Enlight
Freigegeben: USK 12

[BK]

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Computerspiele

Spellforce Add-On
Breath of Winter

Wir haben das gute Rollenspiel noch in bester Erinnerung. Spellforce hat eigentlich überall sehr gut abgeschnitten und beste Rezensionen eingefahren. Grund genug, ein Add-On zu fabrizieren und den Hype noch ein wenig auszunutzen. Mit „Breath of the Winter“ kehren wir nun an die bekannten Gestade zurück und sehen uns neuem Ungemach gegenüber.
Zur Zeit treibt gerade ein Prinz der Dunkelheit sein Unwesen und lässt keinen Stein auf dem anderen. Sein Ziel war die Unterjochung des Feuerimperiums und damit die Zurückholung der Renegaten – der dunklen Götter, welche von Eo verbannt wurden. Dummerweise ist ersteres relativ einfach und zweiteres relativ unmöglich. Die Götter können nur durch ein Blutopfer retourniert werden. Der Prinz benötigt dazu allerdings das Blut der erstgeborenen Elfe Cenwen – ihres Zeichens Elfenkönigin -, welche dieses natürlich nicht freiwillig hergeben möchte. Trotzdem wurde sie gefangen und nun ist es unsere Aufgabe, sie wieder zu befreien. Na dann.
Um auch ein bisschen die Freunde von Diablo einzufangen, gibt es nun den „Freien Modus“, welcher dazu benutzt wird, um nach verschiedenen Gegenständen zu suchen und die eigenen Charaktere noch weiter auszubauen. Zusätzlich wird nun die Möglichkeit geboten über das Netzwerk zu spielen und zwei weitere Freunde zu einer Partie zu überreden. Warum man gerade die Zahl drei gewählt hat, bleibt allerdings ein Geheimnis.
Neben den vielen Stunden neuen Spielspaßes, gibt es verschiedene neue Rassen und Gegner, welche alle mit eigenen Fähigkeiten auftauchen und dem Abenteurer das Leben schwer machen. Glücklicherweise gibt es knapp zwei Dutzend neue Zaubersprüche und eben den kooperativen Multiplayer-Modus, welcher äußerst hilfreich beim Schlachten großer Monsterhorden ist.
Alle Freunde dieses Rollenspieles dürfen sich die Hände reiben. Sie bekommen ein gutes Add-On mit jeder Menge interessanter Features für ihr geliebtes Spiel. Das Multiplayerfeature war zudem sehr notwendig und wird den Spielspaß ebenfalls weiterhin erhöhen.

Genre: Rollenspiel
Hersteller: Jowood
Freigegeben: USK 12

[BK]

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