Newsletter Juli 2004

   

Damage-Unlimited.com
"Der Spielehändler Deines Vertrauens"

Newsletter Juli 2004

Damage Unlimited live

Webseite

Eine kleine Auswahl an Events der GameZone

www.damage-town.com
27.Juli Anfertigung von Larpwaffen und Kleidung
29.Juli One Piece Draft - Trading Cards
31.Juli Sturm des Chaos Kampagne Finale – Tabletop
4.August MageKnight 300 Pkte. Constructed
14.August Buch und Comic-Bazaar

Schau in den Eventkalender.

 

Newsletter Index

Allgemein

Editorial
Eventbericht GameZone Warmeister-Turnier

Miniaturen - Tabletop

Sturm des Chaos

Rollenspiele

D&D - Eberron
WarCraft - das Rollenspiel

Brettspiele

Hellgame - Endlich vorrätig ..
Rückkehr der Helden
Goldgeier
Das Schloss
Gruftmeister

Tradingcards

Heute im Brennpunkt: Tradingcard-Fieber
Zwei provokante Meinungen [RMU, ABO]

Bücher

Shadowrun - Sturmvogel
Robert Asprin - Ein Dämon läßt die Kühe fliegen

Computerspiele

Dark Project Serie - Thief 3
Radsportmanager 2004

   

 

Allgemein

Editorial

Hallo liebe Leser,

Endlich hat uns der Sommer auch in diesen Breiten erreicht. Angenehme Temperaturen, Sonne und jede Menge freie Zeit. Was fehlt da noch? Spiele vom Damage Unlimited Games Center. Egal ob Ihr Freude am Tabletop, Rollenspiel oder klassischen Gesellschaftsspielen habt, Freaks im Bereich Tradingcards oder Büchern seid .. für alle Ansprüche hat der Damage genau das richtige Produkt für Euch parat.

Und damit Ihr den Überblick behaltet, bereiten wir regelmässig diesen Newsletter für Euch auf. Wir sind natürlich sehr daran interessiert, was Ihr davon haltet, was Ihr noch vermisst und wie er Euch gefällt. Schreibt uns doch mal eine eMail und teilt uns Eure Ideen, Wünsche und Vorschläge mit.

[Mail an newsletter@damage-town.com verschicken]

Daneben gibt es nun auch ein neues Feature: Ihr könnt den Link zu jedem Artikel an einen Freund oder eine Freundin schicken, damit sie diese Information auch erhalten. Wir haben damit dem Wunsch einiger Leser entsprochen und hoffen, dass Ihr davon rege Gebrauch macht.

In dieser Ausgabe des Newsletters beschäftigen wir uns mit Brettspielen. Diese beliebten Spielvarianten sind für Jung und Alt geeignet und jeder findet etwas nach seinem/ihrem persönlichen Geschmack. Weiters gibt es ein heißes Thema: Tradingcards. Sind sie eine Geldanlage, unterhaltsam oder einfach nur lästig? Wir stellen das Thema zur Diskussion.

Nun bleibt uns nur noch zu hoffen, dass dieser Sommer nicht so schnell wieder in einen kalten und regnerischen Winter umschlägt. Für alle die in den Urlaub fahren, wünschen wir ein tolle Zeit und kommt gesund wieder heim. Für alle die hier bleiben müssen, haben wir ein Trostpflaster: wir sind auch hier und arbeiten für Euch :-).

Viel Spaß.

[BK]

 

 

Damage Unlimited Intern

Eventbericht GameZone Warmeister-Turnier

Unter dem martialischen Namen First Blood fand am 27.6 in der Gamezone ein Warmasterturnier statt. Es handelte sich dabei um ein Doppelturnier, d.h. zwei Spieler pro Seite wobei immer ein Veteran mit einem Neuling gepaart wurde. Soweit das eben ging.

Immerhin fanden sich doch zwölf Personen ein, so das sechs Teams gegründet werden konnten. In dem Turnier ging es weniger darum herauszufinden, wer der Beste war, es sollte eher die kleine Gemeinschaft der Warmasterspieler in Wien und Umgebung vergrößern. Trotzdem stand nach drei Runden ein Siegerteam fest, das sich zwar knapp aber doch durchsetzen konnte. Für alle Beteiligten gab es Warmasterblister als Sachpreise.

Auch wenn der Platz etwas beengt war und die Infrastruktur in der Gamezone noch nicht voll verfügbar war, geht ein besonderer Dank an das Damage Unlimited Gamecenter das die Location zur Verfügung gestellt hat. Auch bedanken sich alle Beteiligten beim El Greco Restaurant, das die Turnierteilnehmer mit Speis und Trank versorgte.

Ergebnisse:

1. Paul Doninger/Andreas Nevrla 15p
2. Michael Müllner/Alexander Mayer 12p
3. ex aequo Norbert Klima/Siamak Lou und René Bauer/Markus Blümel 11p
5. Michael Braunstorfer/Claus Lampl 6p
6. Peter Mossig/Richard Haberl 5p

Fairstes Team: Peter Mossig/Richard Haberl

[TKU]


 

Miniaturen - Tabletop

Sturm des Chaos

Sturm des Chaos ist die neueste Kampagne für Warhammer Fantasy. Das zu dieser Kampagne erschienene gleichnamige Armeebuch befasst sich mit dem Einfall der Horden des Chaos in das Imperium. Es berichtet gleich mehrere Seiten lang über den Aufstieg von Archaon und seinem Kreuzzug gegen die Menschheit. Das neue Armeebuch umfasst, obwohl es nur für die Sturm des Chaos Kampagne einsetzbar ist, alles was sich ein Warhammer Spieler wünschen kann: Magische Gegenstände, eine neue Armee, Erweiterungen bestehender Armeen, Szenarien, besondere Charaktermodelle und noch etliches mehr.

Fünf Armeen werden für diese Kampagne kräftig umgekrempelt, einige weitere Armeen werden erweitert bzw. leicht abgeändert. Der Umfang dieser Änderungen kann von der Größe einer Appendix Armeeliste bis zu beinahe komplett neuen Armeen reichen.

Archaons Horde ist im Wesentlichen die normale Chaosarmeeliste ohne Dämonen, dafür aber mit zwei neuen Einheiten. Die auffälligste Neuerung ist der Chaos-Todbringer. Eine gewaltige Kriegsmaschine, die nicht nur äußerst beeindruckend aussieht, sondern auch über eine beeindruckende Feuerkraft verfügt. Und nicht nur diese verheerende Feuerkraft, sondern auch die Fähigkeit in den Nahkampf zu fahren und dort kräftig auszuteilen macht diese Kanone zu einem (im wahrsten Sinne des Wortes) Entsetzen erregenden Gegner. Das Problem liegt halt nur daran, dass der Todbringer sich mit etwas Pech in den Nahkampf mit eigenen Einheiten stürzt.

Im Gegensatz zu Archaons Streitmacht, die zum Großteil unverändert bleibt, unterscheiden sich die Middenheimer deutlich von der normalen Imperialen Armee. Die erste auffallende Änderung ist der Ersatz der Sigmarpriester durch Priester des Ulric. Diese verhalten sich regeltechnisch ähnlich, nur dass sie andere Gebete aussprechen können. Eine weitere Änderung ist die Verschiebung der Artillerie in den Bereich der Seltenen Einheiten. Als Ausgleich dafür erhalten die Middenheimer einige neue Einheiten, die unnachgiebig sind. Mit den neuen Wolfenbrüdern, der Teutonengarde und den altbekannten Bihandkämpfern verfügt diese Armee somit gleich über drei unnachgiebige Einheiten. Dazu kommen die uneingeschränkte Anzahl an Rittern des Weißen Wolfes sowie einige neue magische Gegenstände. Das Ergebnis sieht auf dem Schlachtfeld doch um einiges anders aus als die bisher bekannten Imperialen Armeen, da wesentlich weniger Beschuss zur Verfügung steht, dafür aber einige starke Infanterieregimenter mehr eingesetzt werden können.

Neben Archaons Horde kämpft auch Grimgork Eisenpelz mit seiner "Harten Horde" gegen die Menschen und ihre Verbündeten. Diese Horde zeichnet sich vor allem durch eine wirklich harte Auswahl an Kerneinheiten aus. So sind nun sowohl Wildschweinreiter als auch Schwarzorks als Kerneinheit verfügbar. Im Gegenzug wurden sämtliche Goblins, die nicht Teil einer Kriegsmaschinenbesatzung sind, aus der Armeeliste gestrichen. Die einzig neue Einheit ist das so genannte Götzenbild des Gork. Ein grob behauener Fels, der den Orks ein bisschen göttliche Hilfe gewährleistet. So können die Orks zum Beispiel ihre Standarten vor der Schlacht an dem Götzenbild reiben, was Zaubersprüche an die Standarten bindet.

Eine nahezu gänzlich neue Armee bilden die Slayer von Karak Kadrim. Diese einzig und allein aus Slayern bestehende Armeeliste hat zahlreiche Eigenheiten, die die Armee nicht ganz so einfältig erscheinen lassen, wie dies zunächst den Anschein haben mag. So verfügt diese Armee zum Beispiel über "Dammaz Drengi". Das sind Zwerge, die ein wenig an Fanatics erinnern, jedoch wesentlich berechenbarer, aber vermutlich genauso schlagkräftig sind. Außerdem ist die schlichte Tatsache, dass in einem Slayerheer jede einzelne Einheit unerschütterlich ist schon ein Grund dafür, diesen Zwergen Respekt zu zollen.

Neben den vier vorgestellten Armeen sind im Sturm des Chaos noch Regeln zum Spielen der Dämonischen Legion, des dunkelelfischen Slaaneshkultes, der Armee von Sylvania, des Klans Eshin, des Bretonischen Kreuzzugs sowie der Seewache on Lothern vorhanden. Dazu kommt noch ein großzügig gestaltetes Kapitel, das den Spielablauf während der Kampagne behandelt.

Zusammenfassend ist das Armeebuch Sturm des Chaos sehr umfangreich und behandelt wohl jeden wünschenswerten Aspekt der Kampagne. Wie sehr die einzelnen Armeen auch im Alltag einsetzbar sind wird sich wohl erst weisen.

Sturm des Chaos
Das Armeebuch über die größte Invasion des Chaos seit Bestand des Imperiums.
Games Workshop
ISBN 1-84154-463-9
Preis: € 20,-

[MHA]


 

Rollenspiele

D&D - Eberron

Eberron ist das neue Kampagnen-Setting für D&D von Wizards of the Coast. Es handelt sich hierbei um den Gewinner des Wettbewerbs für ein neues Setting anlässlich des 30 jährigen Jubiläums von D&D. Laut Einführung ist Eberron "a world of swashbuckling action and dark fantasy". Das es etwas anders ist, als die meisten Fantasy Settings, erkennt man sobald die Filmliste überflogen wird, welche zur Inspiration angesehen werden sollte. Da werden z.B. "die Mumie", "Pirates of the Caribbean", der "Malteser Falke" und "Casablanca" vorgeschlagen. Nicht unbedingt alles Filme die man mit klassischen D&D verbindet. Nun was bekommt der Dungeonmaster oder Spieler für sein Geld, ausser einem hübschen Hardcover Buch mit bunten Bildern?

Eine komplette neue Welt in der er sich austoben kann. Eberron ist eigentlich eine mittelalterliche Welt aber viele der technischen Errungenschaften die wir heute kennen werde dort durch Magie gelöst. Neue Rassen, in Eberron gibt es 4 neue spielbare Rassen. Der "Changeling" mischt Mensch und Doppelgänger, im "Kalashtar" vereinen sich Mensch und Wesen einer anderen Ebene zu einer neuen Rasse, und der "Shifter" ist eine Union aus Mensch und Lycanthrop. Ganz neu ist der "Warforged" ein magisches Konstrukt das sich selbständig gemacht hat. Dazu kommen noch neue Prestigeklassen extra für diese Welt. Natürlich darf auch ein Bestiary nicht fehlen, in dem viele neue Monster aufgeführt werden. Zu guter letzt das fast schon obligatorische Anfangsabenteuer für eine neue Welt. Weitere Neuheiten sind die Aktionspunkte, welche limitiert verfügbar sind und mit denen das Ergebnis eines Tests verbessert werden kann.

Noch mal zurück nach Eberron direkt. Laut der Geschichte erholt sich die Welt gerade von einem Krieg der mehr als hundert Jahre gedauert hat und in der sich nun neue Helden ihren Platz schaffen können. Es werden auch viele der klassichen D&D Elemente etwas über den Haufen geworfen so ist beispielsweise das Alignment nicht wirklich ausschlaggebend und auch nicht so fixiert wie in anderen Settings. Noch etwas eigenes für Eberron sind die Dragonmarks, eine Markierung auf der Haut eines Charakters, die ihm limitierte magische Fähigkeiten gibt.

Eberron ist also ein Setting, das einige Neuerungen in alte D&D Runden bringt und sicher auch für Überraschungen bei alteingesessen Spielern sorgen wird. Veteranen des Rollenspiels werden viele der Eigenheiten von Eberron schon aus anderen Systemen oder Welten kennen. Die Aktionspunkte erinnern stark an das Karmasystem von "FASA's Earthdawn" und die Dragonmarks waren z.B. als Birthmarks in "Birthright" schon mal da. Aber es ist die Mischung, welche es in diesen Fall ausmacht und das Ganze zu einem einheitlichen Werk verbindet. Einzig die im Intro angesprochene Dark Fantasy konnte ich beim durchlesen des Buches nicht finden.

Ein für D&D Spieler empfehlenswertes Buch, wer die "Forgotten Realms" schon von oben bis unten durchlaufen ist und mit den Helden aus "Greyhawk" per du ist wird hier wieder neue Herausforderungen finden.

Publisher: Wizards of the Coast
Item Code 864000000
Release Date June 2004
Format Hardcover
Page Count 320
ISBN 0-7869-3276-7
Price $39.95 ; C$58.95 ; A€43.90

[TKU]


*Kommentar*

Eberron ist wirklich ein sehr interessantes D&D Szenario. Ich selbst bin ein großer Fan des D&D Systems und stand der Veröffentlichung zuerst ein wenig skeptisch gegenüber. Doch Eberron wusste zu überzeugen. Die bedingungslose Anwendung von Magie, welche wie eine Technologie eingesetzt wird, ist der Puzzelstein der mir immer ein wenig bei den "Vergessenen Reichen" gefehlt hat. Wundersame Dinge, ja sogar Lebewesen die durch Magie erschaffen wurden, machen die Reiche Eberrons zu einem Erlebnis.

[RMU]


 

Rollenspiele

Warcraft - das Pen & Paper Rollenspiel

"Blizzard" und "Wizards of the coast" vereinigten ihre Produktlinien und zauberten eine herrliche Mischung, welche etliche Fans begeistern wird. "Dungeons and Dragons goes Warcraft", oder umgekehrt, je nach dem welches Produkt favorisiert wird. Bevor ich allerdings dieses wundervolle Werk beschreibe, spreche ich die wichtigste Warnung vorweg aus: Das "Revised Dungeons & Dragons Player's Handbook Edition 3.5" wird benötigt, um Warcraft als Rollenspiel zu verwenden! Selbiges ist in Wahrheit ein 240 Seiten starkes Erweiterungsset, kein eigenständiges Regelwerk. Dennoch, für jeden Fan eine große Bereicherung. Es ist wirklich eine großartige Idee, die Welt von Warcraft auf den Rollenspieltisch zu befördern.

Anfangs wird der Leser durch ausgesprochen viel Information mit der kompletten Vorgeschichte der Welt des bahnbrechenden Computerspieles entzückt, vieles davon steht noch nirgends wirklich geschrieben. Das Rollenspiel ist etwa ein Jahr nach der Schlacht beim Berg Hyjal angesiedelt, sprich nach dem dritten Teil der PC-Reihe. Die Überreste der untoten Armeen sind in alle Winde zerstreut und die Dämonen der dunklen Legion sind besiegt, ein neuer Kontinent erwartet die Besiedlung durch sterbliche Menschen, Hochelfen und Orks. Dennoch, Überbleibsel der einstigen Feinde existieren da und dort, von den Spannungen der überlebenden Rassen untereinander ganz zu schweigen.
Prinzipiell kann jede Rasse gespielt werden, doch die Wahrscheinlichkeit Menschen, Hochelfen, Zwerge, Nachtelfen, Orks und untote "Warlocks" in einer Spielrunde unterzubringen ist so gut wie unmöglich, da sich ja die Parteien untereinander zerfleischen würden. In dem Werk wird allerdings ausführlich beschrieben, welche Rassen miteinander leben können. Zuzüglich dessen gibt es eine feine Auswahl an Klassen um den jeweiligen Charakter individueller zu gestalten. Die Runde ist also dazu angehalten sich vorher zu entscheiden, welchen Heldenhaufen sie beieinander haben wollen.
Wie zu erwarten sind die einzelnen Charaktertypen mit all ihren Fähigkeiten und Malus-punkten sehr interessant gestaltet worden. Für die Spielleitung gibt es haufenweise Material, um aus dem Stehgreif Kampagnen zu entwickeln und genug Fiesewichte in die Welt zu setzen. Stoff für durchwachte Nächte ist also gegeben.

Neben all den Lobhymnen muss natürlich gesagt werden, dass jeder Nicht-D&D Spieler ein Schnoferl zieht, weil er ja das komplette Regelwerk nachkaufen muss. Wenn sich allerdings eine Gruppe zusammenfindet, ist selbst das kein Hindernis. „Warcraft - the Role Playing game“ ist es allemal wert!
Um der hungrigen Meute noch etwas vorzusetzen: zwei weitere Quellenbücher für alle Monster und detailliertere Völkerbeschreibungen sind im anrollen!

WARCRAFT - THE RPG
Hersteller. Wizards of the Coast, Blizzard
Genre: Fantasy

[APL]


*Kommentar*

Vor mir liegt ein tolles Buch, voll gepackt mit detaillierten Informationen, wunderbaren Artworks und viel Stimmung. Trotzdem sitze ich davor und bin nicht wirklich glücklich damit. Möglicherweise deshalb, weil ich mir erst noch zwei bis drei Dungeons & Dragons Bücher kaufen muss bevor ich es spielen kann. Auch passt dieses umständliche System nicht zu der schnellen, epischen und doch leicht zu erlernenden Vorlage. Hier lenken die vielen Tabellen und Bücher nur von dem wichtigen Teil ab: Dem Spiel.

[FPA]


 

Brettspiele

Hellgame - Endlich vorrätig ..

Wollten Sie schon immer einmal so richtig böse sein? Dann sind sie bei „The Hellgame“ goldrichtig. Denn in diesem Spiel übernehmen sie die Kontrolle über ein Triumvirat, einen Zusammenschluss aus drei Dämonen, welcher – wie könnte es auch anders sein – nach Macht strebt.

Ziel in „Hellgame“ ist es sich einen Zirkel der Hölle zu krallen und wenigstens einige Momente zu halten.
Zuerst jedoch zieht sich jeder Spieler drei Dämonen, welche sein Triumvirat bilden. Diese unterscheiden sich durch ihre Kampf-, Zauber- und Führungswerte voneinander. Auch wichtig ist hierbei der Rang des Geschöpfes, denn in diesem Spiel kommen die Dämonen abhängig vom Rang zum Zug. Außerdem besitzt jeder Unhold auch noch eine besondere Fähigkeit, die sich als äußerst nützlich erweisen kann.

Gespielt wird hauptsächlich in der Hölle, welche man sich wie eine Zielscheibe vorstellen kann. Hier streiten sich die Triumvirate um die Kontrolle von so genannten Sectios, wobei wiederum fünf nebeneinander liegende Sectios einen Kreis der Hölle bilden. Nicht ganz einfach, denn es grenzt jeder Kreis an den von ihm innen und außen gelegenen Kreis an usw. Doch das erobern dieser, überlassen die Dämonen meist ihren Legionen und den Offizieren, die diese in die Schlacht führen.
Um all diese Armeen jedoch bezahlen zu können, braucht man, Sie ahnen es vielleicht schon, Seelen. Denn Seelen sind das gängige Zahlungsmittel in der Hölle. Seelen werden in den Sectios „produziert“ oder können von einem Dämon, der gerade auf Erden wandelt, direkt „organisiert“ werden.
Doch die Triumvirate sind nicht einzig auf offene Schlachten beschränkt. Immerhin reden wir hier von Dämonen, nicht wahr? Und so kommt es, dass ein Spieler dessen Kreaturen vielleicht nicht so gut im kämpfen sind, andere Möglichkeiten hat.
So kann ein Dämon beispielsweise gegnerische Legionen zum desertieren oder gar überlaufen bewegen. Andere wiederum setzen vielleicht mehr auf die Arcana-Karten, welche im Prinzip diverse hinterhältige Zaubersprüche darstellen. Doch auch die Hölle selbst spielt mit. Unzählige Kombinationsmöglichkeiten lassen hier schreckliche bis wunderbare Dinge geschehen. Von amoklaufenden Erzengeln, über Einstürze, bis hin zu guten Ernten ist alles drinnen.

Fazit:
Hellgame besticht durch viele Handlungsmöglichkeiten, eine angenehm hohe Spieleranzahl und einer hohen Wiederspielbarkeit. Negativ hingegen fällt die komplett englische Version und der einsteigerunfreundliche Spielplan auf.

The Hellgame
Living Dead Entertainment

[FPA]


*Kommentar*

„Hellgame“ ist ein komplexes, aber durchaus amüsantes Intrigenspiel. Wer viel Zeit hat, über gute Englischkenntnisse verfügt und eben Intrigenspiele mag, ist bei diesem Spiel gut beraten. Nicht empfehlenswert ist „Hellgame“ allerdings für sehr religiöse Leute oder Leute, die eher sensibel in Bezug auf Gewalt und die üblichen Themen, die nun mal in die Hölle gehören, eingestellt sind.

[MHA]


 

Brettspiele

Rückkehr der Helden

"Rückkehr der Helden" ist ein Brettspiel, bei dem man einen Helden durch eine Fantasywelt leitet, Aufträge zu erfüllen hat und Bösewichte niederstrecken muss.

Zunächst wählt sich jeder der 2-4 Spieler einen der fünf beiliegenden Charaktere. Diese haben natürlich alle unterschiedliche Stärken und Schwächen. So ist ein Zwerg zwar ein extrem guter Kämpfer, aber er ist halt auch sehr langsam.

Nachdem die Helden ausgewählt wurden, wird aus 16 Gebietskarten das Spielfeld erstellt. Auf diesem werden dann verschiedene Begegnungen, Monster und Ähnliches verteilt. Dies nimmt leider ziemlich viel Zeit in Anspruch, aber wenn man es ein paar Mal gemacht hat, geht auch das schnell von der Hand und gleich danach kann das Spiel eigentlich schon losgehen.

Die Spieler müssen nun ihre Spielfiguren durch die erstellte Spielwelt leiten und eine "Heldentat" vollbringen, erst danach sind sie wahre Helden und können das namenlose Böse bekämpfen. Während ihrer Reise durch die Welt bekommen die Charaktere neue Aufgaben, bekämpfen Monster und verbessern ihre Fähigkeiten. Das Spiel endet, wenn es einem der Spieler gelingt, den Oberbösewicht (den Namenlosen) zu erschlagen und damit das Böse aus dem Land zu vertreiben.

"Rückkehr der Helden" ist sehr schön illustriert und durchaus fantasievoll gestaltet. Teilweise wiederholen sich jedoch die Tätigkeiten der Helden und auch das lange Aufbauen des Spielplanes wäre zu kritisieren. Alles in allem macht das Spiel jedoch durchaus Spaß, wenn man es hin und wieder spielt.

Rückkehr der Helden
Erlebe phantastische Abenteuer!
Pegasus Spiele

[MHA]


*Kommentar*

"Rückkehr der Helden" ist ein spannendes Fantasy-Brettspiel, das stark an "Talisman" erinnert. Das Spielsystem ist zwar ungewohnt, aber dennoch relativ einfach zu begreifen; schon nach dem ersten Spiel sind die meisten Dinge klar. So kann es ganz einfach losgehen und man kann Stunden um Stunden damit zubringen, seinen Helden durch die Welt zu führen und schließlich den Obermotz niederzuschlagen. Das Einzige, das mich an dem Spiel gestört hat, ist dass es sich selbst ein wenig zu ernst nimmt, aber mit ein bisschen Stehgreifrollenspiel wird jedes Spiel ein Spaß.

[ABO]


 

Brettspiele

Goldgeier

Hinter dem Namen "Goldgeier" verbirgt sich ein amüsantes Spiel für Kinder. Doch auch wenn man phasenweise eben doch recht deutlich merkt, dass Goldgeier für Kinder konzipiert wurde, können auch Erwachsene ihren Spaß daran haben. Das sehr einfach geschriebene Handbuch ist schnell gelesen und ähnlich simpel wie die Anleitung ist auch das ganze Spiel.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Goldschürfers und müssen dabei in der Mine nach Gold suchen. Dabei ist ein gewisses taktisches Vorgehen gefragt, denn in den unteren Ebenen der Mine findet man mehr Gold, dafür ist es dort aber auch gefährlicher und unwegsamer. So kann es zum Beispiel vorkommen, dass man eine Explosion auslöst und damit alles Gold, das man bei sich trägt, verliert. Dadurch ist nicht nur zu überlegen, wie tief man sich in den Stollen vorwagt, sondern auch, wie oft man sein Gold zur Bank trägt, wo man es nicht mehr verlieren kann. Das Spiel endet sobald einige, zu Beginn des Spiels in den untersten Stollen platzierte Nuggets gefunden wurden.

Bei der Erkundung der Mine können sich die Spieler auch ein paar Gegenstände kaufen, durch die das Gold schürfen leichter geht. Neben Leitern, die benötigt werden um eine Ebene tiefer zu gelangen, gibt es auch Dynamit zum Sprengen von Felsen, die im Weg sind oder andere nützliche Hilfsmitteln.

Goldgeier verzichtet auf aufwendige Illustrationen und ähnliche Blickfänge, macht dies aber durch eine solide und zweckdienliche Ausstattung mehr als wett. So bestehen die immerhin 120 Plättchen, die den Spielplan darstellen, nicht, wie heute leider üblich, aus Karton sondern aus solidem Holz. Zwar muss vor dem ersten Spiel an jedem Holzplättchen ein Aufkleber an das dafür vorgesehene Plättchen kleben, dafür muss man während des Spielens nicht so sehr Acht geben und die Plättchen aus Holz sind einfach komfortabler als ihre Gegenstücke aus Karton.

Goldgeier ist ein durchdachtes Spiel, das sowohl für Kinder als auch für Erwachsene Spaß bieten kann. Es hat ein extrem simples Grundprinzip und kann in mehreren Varianten gespielt werden. Positiv fallen die gute Ausstattung und die gut geschriebene Anleitung auf. Einziges Manko ist wohl der hohe Glücksfaktor im Spiel, der manchmal ziemlich frustrierend sein kann. Goldgeier ist zwar vermutlich kein unglaublicher Spieleknaller, aber es ist ganz unterhaltsam zu spielen und was will man von einem Spiel mehr?

Goldgeier
Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
von Kemal Yun
YUN GAMES
Preis: € 30,-

[MHA]


*Kommentar*

Die putzige Idee und der spannungsgeladene Ablauf von "Goldgeier" kann sich als für Kinder klassifiziertes Spiel durchaus mit vielen anderen Erwachsenenspielen messen. Neben einer guten Portion Glück gehört auch taktisches Denken dazu, doch selbst junge Beteiligte wissen nur allzu bald, wo der Goldgräber schürft. Jedem ist überlassen ob er auf Sicherheit oder volles Risiko spielt; durch den enormen Glücksfaktor wird vieles wieder ausgeglichen.
Damit sich niemand auf "schlechte Würfel" ausreden kann, kommt "Goldgeier" erfolgreich ohne dieses Spielutensil aus!

[APL]


 

Brettspiele

Das Schloss

Wer wollte nicht schon immer einmal in einem uralten Spukschloss auf Geisterjagd gehen? Nein, hier ist nicht von Ghostbusters die Rede, sondern von einem neuen Brettspiel. In "Das Schloss" schlüpfen die Spieler in die Rollen von vier wagemutigen Jugendlichen, die vom Geist des Burgherrn den Auftrag bekommen, seine beiden geisterhaften Brüder zu erledigen. Also wird Stück für Stück das Spukschloss erforscht, werden hartnäckige Türen aufgebrochen, Schätze geplündert und natürlich wird Alles, das irgendwie untot wirkt, auf dem Weg vernichtet.

Die Geister sind ziemlich stark und wenn man nicht rechtzeitig Gegenstände findet, die einen in Angriff bzw. Verteidigung stärken, kann es ziemlich frustig werden. Vor allem die schon erwähnten Brüder des Burgherren, die man erledigen soll, sind wirklich harte Brocken. Dadurch wirkt das Spiel anfangs ein wenig befremdlich, aber wenn man erst einmal im Spielfluss drin ist, fängt es an so richtig Spaß zu machen - vor allem, wenn die Spieler ein wenig gegeneinander arbeiten und sich gegenseitig Punkte und Gegenstände abluchsen.

Die Punkte sind auch die Siegesbedingung am Schluss des Spiels; wer die meisten Punkte in Form von Schätzen, besiegten Geistern und Gegenständen gesammelt hat, der ist Sieger. Das führt von Zeit zu Zeit zu witzigen Zweckbündnissen der punkteschwächeren Spieler, wobei natürlich jeder ein Argusauge auf die Schätze der anderen Spieler hat. Ein wichtiges Spielelement ist auch das Verschieben der aufgeweckten Geister. Jeder Spieler darf am Ende seines Zuges drei Geister um ein Feld verschieben - natürlich nicht ohne taktische Hintergedanken.

Das Schloss wird Zug um Zug von den Spielern aufgebaut, es kommt also nur selten genau der selbe Grundriss zweimal vor. Erwähnenswert wäre sicherlich noch, dass die Plättchen nicht - wie aus anderen Legespielen bekannt - aus Karton sind, sondern aus schönen, schwarz lackierten Holzplättchen. Außerdem ist das ganze Spiel inklusive Spielanleitung zweisprachig, auf Deutsch und Englisch, gehalten, was es natürlich erleichtert, das Spiel auch mit nicht deutschsprachigen Leuten zu spielen.

Ich persönlich finde, dass zu wenige Schlossplättchen dabei sind, dadurch dauert das Spiel irgendwie zu kurz und das Schloss wird auch nicht richtig groß. Die Geister sind zum Teil wirklich zu stark und lassen manchmal echten Würfelfrust entstehen. Ausgeglichen wird das Ganze durch die Punkterivalitäten zwischen den Spielern und das allgemeine Spielgefühl. Alles in Allem ist das Spiel ziemlich witzig und stimmungsvoll und macht Lust auf mehr.

Das Schloss
Yun Games

[ABO]


*Kommentar*

Das Schloss ist ein Brettspiel, welches sich nicht nur durch einen variablen Spielplan, durch den keine Partie wie die andere wird, auszeichnet, sondern auch durch ein simples, zweisprachiges Regelheft und durch eine robuste Spielaustattung in Form von Holzplättchen. Zu bemängeln wäre allerdings der hohe Glücksfaktor beim Würfeln und beim Finden von Gegenständen. Wer jedoch nichts gegen Brettspiele hat, bei denen man zum Gewinnen auch das Bisschen an Glück benötigt, der liegt bei "Das Schloss" richtig.

[MHA]


 

Brettspiele

Gruftmeister

Gruftmeister erfreut mit einem durchwegs einfachen Spielprinzip. Der Aufbau gestaltet sich durch die vielen kleinen Teile vielleicht ein wenig umständlich. Danach steht einem schnellen und gemütlichen Spiel wirklich nichts mehr im Wege. Als überraschend erwies sich für mich die problemlose Erweiterung. Diese erlaubt mit einem zusätzlichen Spiel gleich 8 Spielern gleichzeitig auf die Jagd nach Schätzen zu gehen. Abschließend sei gesagt, dass die Kombination aus Taktik und Glück, Gruftmeister eine wirklich interessante Note gibt.

Name: Gruftmeister
Verlag: Die Wuselmäuse
Spieler: 2-4
Alter: ab 10
Spielzeit: 45-90 min

[RMU]


*Kommentar*

Gruftmeister ist ein sehr simples Spiel, das sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene geeignet ist. Das einfache aber durchdachte Spielprinzip bietet den Spielern viele Möglichkeiten für unterschiedliche Spielvarianten. Dadurch und durch den stets anders konstruierten Spielplan wird Gruftmeister auch nach einigen Partien noch nicht langweilig. Einziger Wermuthstropfen ist der doch ziemlich hohe Glücksfaktor, der ziemlich frustrieren kann und auch sehr oft das Spiel entscheidet.

[MHA]


 

 

Tradingcards

Tradingcard-Fieber

Das Thema Tradingcard spaltet die Nation. Was für die Generation der 70iger und 80iger die Klebealben und für die 90iger die Tamagotchis waren, sind heute die Tradingcards. Ein Reizthema benötigt eine hitzige Diskussion. Wir haben Euch heute mal exemplarisch zwei journalistisch ausgearbeitete Meinungen dargestellt und fragen nun: Was meint Ihr dazu? Lest Euch das mal in Ruhe durch und schreibt uns Eure Sicht der Dinge. Mails an newsletter@damage-town.com


 

Tradingcards

Tradingcard-Fieber

Die Einen sammeln Briefmarken oder Autogramme, ein Anderer vielleicht Münzen. Sammelkartenspiele sind ein weitere Punkt auf dieser Liste, die man beliebig lang fortsetzen könnte. Doch in einem Punkt unterscheiden sie sich ganz gravierend von den anderen Objekten der Begierde. Denn sie haben einen Sinn. Eine Karte die als äußerst wertvoll gilt, verschafft einem Spieler meist auch einen gehörigen Vorteil. Die Karte hat also nicht nur ideellen sondern auch praktischen Wert. Warum belächeln also so viele Leute Sammelkartenspiele? Ich glaube es fehlen ihnen einfach die nötigen Informationen, Spiele wie „Magic“ objektiv beurteilen zu können. Sie verlassen sich lieber auf „stichhaltige“ Meinungen ihrer Bekannten. Weiters sind für Sammler solche Spiele einfach nur Exoten, die aus dem üblichen 0815 Sammelschema herausfallen. Keine einzige Karte befindet sich in einem Museum? Unmöglich das so etwas Sammelcharakter oder beachtenswert ist. Die Augen werden dann plötzlich immer größer, wenn eine Karte 500 Euro oder mehr am Markt erzielt. Das Kinderspielzeug hat von einem Moment auf den anderen an wert gewonnen. Es wird interessant und die Leute realisieren, dass es sich bei Magic und Konsorten nicht einfach nur um irgendeinen einfach Zeitvertreib handelt, sondern um ein hochkomplexes Spiel bei dem Strategie und Vorausdenken entscheidend sind. Fälschlich werden Hobbys wie Magic als Abzockerei beschrieben, mit denen man kleinen Kindern ihr Taschengeld abluchsen kann. Sie sind jedoch ganz im Gegenteil eine gut angelegte Investition. Nicht nur gewinnen die Karten an Wert, nein sie sind auch noch sozial fördernd. Viele Kinder und Erwachsenen wissen nichts Besseres mit ihrer Zeit anzufangen, als diese auf den Computer starrend ab zu sitzen. Sammelkarten Spieler diskutieren Taktiken, treffen sich zu Meisterschaften oder einfach nur zu einem gemütlichen Spiel. Es bleibt daher nur zu sagen, dass wir hier wieder einmal auf ein Genre blicken, welches Opfer einer Menge böswilliger Vorurteile geworden ist.

[RMU]


Tradingcard-Fieber

Trading Cards. Eine grauenhafte Manifestation eines kapitalistischen Sammelprodukts. Kleine Kinder tragen ihr hart erspartes Taschengeld zum Händler, um dafür ein paar bunte Kartonkärtchen mit Zahlenwerten zu bekommen. Tausende sind von der Sucht befallen. Jugendliche hocken in ihren unaufgeräumten Zimmern, in denen sich schon meterhoch die Karten stapeln und seltsame Symbole an die Wand gekritzelt sind, und murmeln wie in Trance Taktiken und Kartenwerte rauf und runter.

Wenn es nach vorurteilbehafteten Seelen geht, sieht die Trading Card Spieleszene so aus. Gut, wenn wir als Beispiel das beliebte Pokémon-Kartenspiel hernehmen, trifft wohl einiges davon auch zu. Aber mal ehrlich, Pokémon hat kleine Kinder ab fünf Jahren zu Etwas gebracht, das keine Mutter und kein Lehrer davor geschafft haben: Nämlich sich über 200 Namen zusammen mit einem kleinen Infotext zu merken. Manch ein zynischer Kritiker meint ja auch, man sollte das gleiche Prinzip bei schulischen Themen einsetzen ("Juhu, ich hab den Einstein, jetzt kann ich die Dualität des Lichts erforschen und in 5 Runden das GPS-System runterspielen!").

Die Idee könnte man natürlich weiterspinnen und so ein Trading Card Game entwickeln, das die Eltern ihren Kindern mit gutem Gewissen kaufen können - genau gesehen ist das eine Marktlücke. Ein sinnvolles Kartenspiel, bei dem die Spieler gleichzeitig ihren Sammel- und Spielspaß haben und noch dazu etwas über Geschichte ("Hey, die Korea-Krise kannst du erst nach dem Zweiten Weltkrieg spielen"), Mathematik und Physik ("Tja, mein Newton hat nicht nur die Forschung Differenzialrechnung vorangetrieben sondern ich kann außerdem noch die "Entdeckung der Schwerkraft" freischalten, mach dich auf etwas gefasst!") lernen.

Nun, vielleicht wirkt das jetzt ein wenig hoch gegriffen, aber zumindest ist es eine amüsante Vorstellung und dass es in jedem Fall sinnvoller als diverse existierende Trading Card Games wäre, kann wohl keiner bestreiten.

[ABO]


 

Bücher

Shadowrun - Sturmvogel

„Sturmvogel“, ein bezeichnender Name für den von Markus Heitz geschriebenen neuen Shadowrun Roman. Doch hat er damit wirklich den Vogel abgeschossen? Das erfahrt ihr hier.

Shadowrun ist eine Welt des schnellen Geldes, knallhart und unbeugsam. Die Magie ist wieder erwacht und hat die Weltordnung und das Weltbild drastisch verändert. Kons, die super Konzerne von Morgen haben ihre Finger in jedem Geschäft und meist mehr Einfluss als eine herkömmliche Regierung. In dieser Welt lebt und recherchiert Gospini Poolitzer, der Sensationsreporter aus Seattle. Schon einmal hat er sich in Amerika die Finger an diversen Stories verbrannt. Doch gerade der Nervenkitzel und ein ausgeprägter Sinn für Gerechtigkeit treiben ihn weiter. Alles fängt ganz unspektakulär an. Poolitzer jagt in der ADL, dem Bund deutscher Staaten. Bei einem zuerst völlig unspektakulären Ausflug aufs Meer, um der AG Chemie Beiersdorf illegale Substanzen nachzuweisen, wird ein Forschungsboot gekapert und der Kapitän erschossen. Poolitzer kann gar nicht anders, als sofort eine wirklich große Story dahinter zu wittern. Er macht sich auf die Suche nach den Schuldigen und gerät dabei immer tiefer in ein Netz der Intrige und der Ränkespiele. Die Ereignisse überschlagen sich. Überfälle auf weitere Einrichtungen nahe der Küste finden statt. Auf Dibstähle von geheimen Militärbooten folgen Morde an Mitgliedern einschlägiger Piratenbanden. Ein Piratenkrieg? Oder ist da mehr dahinter? Immer tiefer gräbt Poolitzer, bis er dann selbst schon ganz oben auf den Abschlusslisten so mancher Organisationen und Regierungen steht. Irgendwann kann er einfach nicht mehr. Er selbst muss untertauchen, die Fronten wechseln, denn nur so kann er überleben und die Wahrheit ans Licht bringen. Poolitzer hört nicht auf seine Berichte und Erkenntnisse weiter an seinen Sender zu schicken. Die Welt ist nahezu live dabei wie er versucht diesen „gordischen Knoten“ zu knacken. Doch am Ende steht eine Wahrheit, die selbst den abgebrühten Reporter erzittern lässt. Ein Sturm könnte über die ADL kommen und alles verändern wie es die Menschen bisher kannten. Ein neues Zeitalter oder der blanke Wahnsinn? Die Leute harren was da komme und Poolitzer hat plötzlich das Schicksal von Tausenden in der Hand.

Sturmvogel ist ein beeindruckendes Buch. Markus Heitz versteht es wie fast kein Anderer die Geschehnisse lebendig zu beschreiben und die Leser mitzittern zu lassen. Man frisst förmlich die Seiten und fiebert der nächsten Offenbarung entgegen, die plötzlich das Gelesene in ein völlig neues Licht taucht. Es bleibt spannend bis zur letzten Seite. Ein wirklich gelungenes Werk.

Name: Sturmvogel
Autor: Markus Heitz
Verlag: Heyne
ISBN 3-453-87904-X
Preis: 7,95

[RMU]


*Kommentar*

Sturmvogel. Hinter diesem unscheinbaren Titel verbirgt sich ein fesselnder Shadowrunroman der besonderen Art. Selbst für jemanden wie mich, der das Rollenspiel kaum kennt, geschweige denn gespielt hat, war es kein Problem in die Geschichte einzutauchen und mitzufiebern. Und zwar mit Poolitzer, dem wenig heroisch wirkenden Protagonisten von Sturmvogel. Einzig von den manchmal etwas herberen Tönen der Charaktere könnte so mancher Leser abgeschreckt werden. Spannend ist es jedenfalls bis zum Ende.

[FPA]


 

Bücher

Robert Asprin - Ein Dämon läßt die Kühe fliegen

Was soll man sich denken, wenn man den Titel liest und noch nie etwas vom Autor gehört hat? Zuerst vermutlich ein dickes Fragezeichen. Normalerweise haben Dämonen und Kühe in einem Buch keine gemeinsame Daseinsberechtigung. Falls doch, reduziert sich die Erscheinung des Rinds meist auf eine Erwähnung in Steakform. Also, wieder einmal eine sträfliche Fehlübersetzung und Fehlinterpretation des englischen Originaltitels? Sollte man meinen, ist aber nicht so!

Allen, die Robert Asprin bereits kennen, werden ganz andere Gedanken durch den Kopf schießen. Ist dies die langerwartete Fortsetzung des Dämonen-Zyklus, mit neuen Abenteuern ihrer Helden Skeeve und Aahz?
Ja und nein. Dieses Buch spielt zwischen Band 3 und 4 der nun 10 Romane umfassenden Reihe des Kultautors und wird allen Fans als Vorgeschmack auf die tatsächliche Fortsetzung "Den letzten beißen die Dämonen" serviert, die 2005 erscheinen soll.

Der Zauberlehrling Skeeve versucht alles, um den langweiligen Lektionen seines dämonischen Lehrmeisters Aahz zu entkommen. Eine seltsame magische Schatzkarte, die ewigen Reichtum in Form einer „Goldenen Kuh“ verspricht, kommt ihm da gerade recht. Gemeinsam mit Aahz und seiner Bekannten Tanda macht Skeeve sich auf, um das güldene Rindvieh zu finden. Abenteuer, hart feilschende Händler und Missverständnisse sind vorprogrammiert, als die Karte sie weit jenseits aller ihnen bekannten Dimensionen führt.

Nun kommt es zu einem mehrmaligen Hin und Her zwischen Wüstenwelten und dem Bazar von Tauf, DEM Umschlagplatz für Informationen. Entgegen üblichen Klischees sind sich die Herren nicht zu schade um nach dem Weg zu fragen.
Leider nur gegen Bezahlung.

Genau dieser Teil des Romans hemmt die Handlung über weite Strecken. Bevor die Reisenden eine Dimension voller Kühe erreichen und dort nach einem goldenen Exemplar Ausschau halten, vergehen vier langatmige Kapitel. Natürlich wäre das Buch kein bisschen spannend, wenn die zuvor erwähnten Tiere wirklich nur herkömmliche Wiederkäuer wären.

Der Autor versucht der Geschichte einige überraschende Wendungen zu geben, auch wenn das Ende leider relativ vorhersehbar ist. Trotzdem bleibt eines sicher in Erinnerung: Ein kuschelfreudiger Zauberlehrling, der schon jetzt Ansätze eines Meistermagiers erkennen lässt.

Ein Dämon lässt die Kühe fliegen
Eine Fantasy - Geschichte über goldene Kühe, Dämonen und Dimensionssprünge. Für Fans des Genres ein absolutes Muss.
Robert Aprin, Bastei-Lübbe, ISBN: 3404204905

Im Vorwort schreibt der Autor selbst, dass dieses Buch nur zur Übung entstanden sei, um nach einer langen schöpferischen Pause (seit 1994) wieder zurück zu seinen Charakteren zu finden.
Leider liest sich dieser Roman genau so. Die Handlung wirkt hölzern und eindimensional. Weder Wortwitz noch Endpointe können wirklich überzeugen. Es bleibt zu hoffen, dass sich seine Taktik als richtig erweist und die lang erwartete Fortsetzung nicht ebenso weit hinter den Erwartungen zurückbleibt wie dieser Band.

[SCE]


 

Computerspiele

Dark Project / Thief 3
Deadly Shadows

Nach einigem hin und her ist der dritte Teil doch endlich bei uns gelandet. Ion Storm schickt seinen bekannten Helden nun ein drittes Mal in die Welt des Mittelalters. Dabei gilt wieder; schleichen und stehlen ist gut – gesehen werden ist der sichere Tod. Erneut darf sich der deutsche Publisher Eidos über eine großen Hit freuen.

Bevor Sie sich das Spiel zulegen, sollten Sie die Mindestanforderungen genau begutachten. Es muss Windows 2000 oder XP sein, alles andere ist nicht mehr auf der Unterstützungsliste; 1.5 GHz Rechenpower sind als absolutes Minimum erforderlich; ein DVD-Laufwerk ist unumgänglich; 256 MB Hauptspeicher müssen es mindestens sein. Sollten Sie noch zu den Lesern gehören und noch nicht vom Sessel gefallen sein, dann wartet ein tolles Spielvergnügen auf sie.

Garrett ist den Fans schon seit seinem ersten Streich in bester Erinnerung. Damals freuten sich alle, dass man neben den Shootern mit ihrem martialischen Gehabe auch einen schleichenden Helden spielen durfte. Er killte nicht, sondern er klaute nur. Inzwischen sind Konkurrenten (z.B. Splinter Cell) aufgetaucht, welche die bewährte Taktik nachmachen. Allerdings sollte das Original immer eine Nasenspitze voraus sein. Und in der Tat – Garrett ist um einen Hauch besser.

Neben den bekannten Aufträgen („gehe nach A, hole den Schlüssel, öffne Tür bei B und stehle C bei D“) kann man sich nun auch in der Stadt frei bewegen und seine Ziele selbst aussuchen. Der „Diebes-Simulator“ ist genial und sorgt für Stundenlange Schleichbeschäftigung. Diese Möglichkeit tritt immer dann auf, wenn man sich zwischen zwei Szenarien befindet und somit der „Freizeit frönt“. Im Schatten der Großstadt verborgen, kann man Gespräche belauschen und neue Ziele auskundschaften. Danach erfolgt der schnelle Zugriff und mit ein bisschen Glück gibt einem der nächste Hehler jede Menge Geld dafür, welches dann in neues Material umgemünzt werden kann. Mir persönlich macht diese freie Spielgestaltung mit Abstand den größten Spaß. Wie immer gilt es die ganze Zeit den Kristall in der unteren Bildschirmmitte im Auge zu behalten. Wenn er erleuchtet ist, dann sind auch wir beleuchtet. Was soviel heißen will wie: schnell weg, oder wir sind demnächst tot. Unterstützt werden wir auch vom Dolby-Sound. Wenn Schritte hinter uns ertönen, dann kommt da wirklich wer und wir müssen den Gegner nicht erst optisch erkennen. Dann hilft oftmals die Flucht nach vorne. Spieler mit einem guten Gehör können so eine ganz neue Dimension der 3D-Spiele erfahren.

Daneben gibt es aber auch eine Story voranzutreiben. Drei Fraktionen sind in der Stadt (religiöse Fanatiker, magische Geheimbündler und technische Freaks) und treiben hier ebenfalls ihr Unwesen. Es gilt nun in der ganzen Geschichte die Rolle Garretts zu erkunden und zu überleben. Denn mit der Zeit wird die ganze Sache durch wilde Stadtwachen, Magierduelle und Untote ziemlich verstrickt und gefährlich. Und dann ist da noch die Sache mit der Prophezeiung ..

Glücklicherweise kann sich unser Held bestens ausstatten. Die Wasserpfeile sind aus den Vorgängern bekannt (noch immer kann man damit große Kaminfeuer löschen, was immer für einen Lacher gut ist). Daneben gibt es aber auch Moospfeile (bedecken hallende Böden mit einer dämpfenden Schicht), Kletterhandschuhe, Rauchgranaten (nebeln die stärksten Gegner ein) und einige andere Dinge mehr. Besser als im Vorgänger sind die verschiedenen Tools jetzt aufeinander abgestimmt und müssen oftmals flott hintereinander benutzt werden. Wer seinen Puls nicht unter Kontrolle hat und leicht zur Panik neigt, wird hier wohl verzweifeln.

Die extrem hohen Hardwareanforderungen machen es zwar vielen Spielern schwer, das Programm zum Laufen zu bringen. Allerdings wenn es mal läuft, bekommt man wirklich tolle Dinge zu sehen. Hochauflösende Texturen, Bump-Mapping und rasend schnelle Überblendungen erzeugen ein extrem realistisches Spielvergnügen.

Die KI war in den Vorgängerversionen immer ein Problem. Das hat man – bis auf kleine Ausreißer – durchaus in den Griff bekommen. Wächter haben nun oft Licht mit, verweilen und suchen einige Zeit, wenn sie etwas gehört haben und sind äußerst hartnäckig, wenn sie mal Lunte gerochen haben. Manchmal hakt das System und ein versteckter Gegner (nachdem er sanft in die Welt der Träume geschickt worden ist) steht wieder auf seinem Posten. Gleichzeitig ist der versteckte Körper aber auch noch da. Das macht aber im Grunde überhaupt nichts und ein kleiner Patch wird das im Handumdrehen beheben.

Thief3 ist ein Spiel für Schleicher, für Diebe, für Adrenalinjunkies. Wer die martialischen Szenarien schon alle gespielt hat und mal sein Heil in der Ruhe und dem Schatten suchen will, muss unbedingt zugreifen. Wer den Computer erst aufrüsten müsste, sollte zuerst ein Probespiel bei einem Freund durchführen, um die wahre Bestimmung als virtueller Dieb zu erfahren.

[BK]


 

Computerspiele

Radsportmanager 2004

Die Überraschung des letzten Jahres im Bereich Simulationen war der Radsportmanager. Aus dem Nichts entstand ein annehmbares Programm. Spannung, Planung und Taktik wurden zu einem guten Mix zusammengefasst und optisch annehmbar aufbereitet. Nun tritt der Nachfolger auf und will es dem Vorgänger gleichtun. Mit Erfolg.

Grundsätzlich fragt sich der Laie ja, was hat der Teammanager zu tun, wenn die Pedalritter mal gestartet sind? In der heutigen Zeit kann die Antwort nur lauten: eine ganze Menge. Viele der Profis sind mit Direktfunk ausgestattet und können während des Rennens Kommandos und Anweisungen empfangen. Ähnlich wie in der Formel 1 ist ein reger Kommunikationsaustausch ein gutes Indiz dafür, dass ein Team harmonisch arbeitet und voll auf den Sieg bzw. das Erreichen der Ziele ausgerichtet ist. Aber Ihre Arbeit beginnt um einiges früher.

Trainingspläne, Testrennen, Mannschaftsaufstellungen und ein genaues Studium der Streckenpläne sind enorm wichtig. Doping und Starallüren lassen wir mal außen vor – die gibt es in der Realität, aber nicht in der simulierten Welt. Dafür dürfen wir uns Taktiken zurechtlegen, welche die Fahrer nach Möglichkeit befolgen und damit für das Team wertvolle Punkte und Platzierungen erringen.

Der Höhepunkt einer jeden Saison ist natürlich die Tour de France. Da macht es besonders viel Spaß, wenn man nicht mit Lanze Fußschwach und Jens Bullrich spielt, sondern mit den realen Namen. Die Produzenten haben doch tatsächlich alle in ein Boot bekommen und dürfen die realen Namen verwenden. Endlich mit Rene Haselbacher, Totschnig und Co durch die Lande ziehen – wobei die virtuellen Kopien sich keine so schwerwiegenden Verletzungen zuziehen (Auf diesem Wege, Gute Besserung Rene).

Kritikpunkte gibt es, je nach Standpunkt des Testers, mal mehr oder weniger. Natürlich könnte man die 3D-Grafik als „etwas angegraut“ bezeichnen, doch das ist eigentlich nicht wahr. Die Grafik ist zweckmäßig und spiegelt die aktuelle Situation sehr gut wider. Wer ein Fernsehbild erwartet, soll sich die Live-Übertragung im Fernsehen anschauen. Dafür sollte man noch ein bisschen an der Realisierung einer ausgefeilten Teambesprechung bzw. –planung arbeiten. Ich denke, genau hier liegt viel Simulations-Potential. Eine nett illustrierte Fahrerbesprechung vor dem Rennen mit - mitunter sehr eigensinnigen – Fahrer, könnte dem Ganzen den letzten Pepp geben.

Offensichtlich hat man sich die verschiedenen Anregungen aus dem Lager der Radsportfreaks sehr zu Herzen genommen. Es gab jede Menge Verbesserungen, welche manchmal nur klitzeklein auffallen, aber trotzdem große Wirkung zeigen. Man sollte sich sogar so weit aus dem Fenster lehnen und sagen, dass der Radsportmanager in seiner Detailtreue besser gelungen ist, als die meisten Fußballmanager. Was durch das Fußballlager im Bereich Grafik an Vorsprung herausgeholt wird, rollt der Radmanager im Bereich Komplexität und Spielspaß von hinten locker wieder auf.

[BK]


 

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