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Damage-Unlimited.com Newsletter August 2004 |
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Newsletter Index |
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Editorial |
Allgemein | |||||||||||||||
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Editorial Hallo liebe Leser, Die Zeit vergeht, verrinnt, schmilzt dahin. Und doch hat es auch ihr Gutes. Der Wechsel der Jahreszeiten bringt neue Genüsse. Sonne und Meer, Trauben und Herbststimmung, Schnee und Weihnachten, Frühlingsgefühle und Erdbeeren. Aber auch auf dem Spielesektor sieht es ähnlich aus. Zwar gibt es Spiele das ganze Jahr über, aber manche Spiele freuen uns erst so richtig, wenn auch das Wetter und die Jahreszeit dazu passen. Daher blasen wir keinen Trübsal - der Sommer ist zwar nahezu vorbei, aber der Herbst mit allen seinen positiven Dingen naht mit Riesenschritten. Es tut sich jede Menge in den verschiedenen Sparten unserer Branche und auch die großen Herbstmessen werfen schon ihre Schatten voraus. Aber auch im Damage Unlimited Shop selbst tut sich jede Menge. Wohin man auch schaut - neue Produkte und neue Ideen. Wie lange waren Sie schon nicht mehr bei uns? Na dann, es wird Zeit für einen Besuch im Herzen von Wien und im Spieleshop an der Mariahilferstraße. Viel Spaß. [BK] |
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Miniaturen - Tabletop | |||||||||||||||
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Confrontation Seit einigen Jahren erfreut sich das Tabletopspiel "Confrontation" wachsender Beliebtheit. Nun hat die Herstellerfirma "Rackham" vier verschiedene Basis-Boxen auf den Markt gebracht, die einen noch einfacheren Zugang zu dem genannten Produkt ermöglichen sollten. Dies ist ein guter Anlass, um "Confrontation" etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und sämtliche Aspekte des Spieles zu beleuchten. "Confrontation" unterscheidet sich von ähnlichen Titeln dadurch, dass es ein "Skirmish" Tabletop ist: jede Figur wird einzeln bewegt und nicht in fix vorgegebenen Regimentern. Dadurch ist die Anzahl der Miniaturen auf dem Schlachtfeld im Schnitt etwas geringer als bei den meisten anderen Wargames. Die einzelnen Miniaturen sind allesamt aus Zinn, sehr detailliert gestaltet und von durchgehend hoher Qualität, da die Gussgrate kaum zu erkennen sind. Die Figur ist am Stück, sprich es muss sich der Käufer nicht damit herumärgern, welche der mitgelieferten Arme er nun ankleben will und welche nicht. In den Verpackungen der Figuren sind zusätzlich drei spielrelevante Utensilien dabei. Hierzu gehört eine Armeekarte, welche alle Eigenschaften, Waffen und spezielle Fähigkeiten der zugehörigen Figur wiedergibt. Dann liegt ein kleines Karton-Kärtchen bei, aus dem die Spielmarken gestanzt werden und zu guter Letzt wird ein kleines Regelheft mitgeliefert. Dies hat eine Größe und Seitenanzahl, welche mit herkömmlichen Regeln für Trading Card Spiele verglichen werden kann. Also etwas mehr als DIN A8 und ungefähr 60 Seiten stark. Der Spielzug wird in Bewegung, Fernkampf und Nahkampf eingeteilt. Diese sind zwingend in dieser Reihenfolge durchzuführen, es sei denn eine Spezialfähigkeit befähigt den Leiter der Armee etwas anderes zu tun.
Die vier verschiedenen Basis-Sets enthalten je sechs Blister mit Miniaturen, ein metallenes Rollmaßband mit Zentimeter-Einteilung, ein paar Würfel, sowie ein "Taktik-Kompendium". Jede der vier Boxen ist einen Volk gewidmet und so finden sich nur Figuren dieser Fraktion darin wieder. Das in der Schachtel beigelegte Heft widmet sich - wie der Name schon sagt - der taktischen Führung der jeweiligen Gruppe. Hier sind für Anfänger und Profis Tipps dabei, wie die Armee unter welchen Umständen am besten zu führen ist. Desweiteren sind alle für das Volk erhältlichen Figuren mit Einheitenbeschreibung abgebildet. "Confrontation" ist ein Wargame der wirklich interessanten Sorte. Zwar stehen weniger Miniaturen auf dem Schlachtfeld als etwa bei Warhammer, doch aufgrund dieser Tatsache wird eine durchdachte Taktik umso wichtiger. Dieses Produkt von "Rackham" ermöglicht einen schnellen Einstieg mit geringem Zeitaufwand in das verkleinerte Schlachtfeld eines Tabletops. Mit dem echtzeitnahen Regelsystem wird anhaltend für eine spannende Atmosphäre gesorgt und der Spielspass ist dauerhaft. [APl] Kommentar Was mir persönlich bei Confrontation abgeht, ist das "Schlachtenfeeling". Das Gefühl, dass sich hier wirklich zwei gewaltige Armeen gegenüberstehen, fehlt meiner Meinung nach. Zwar kann man natürlich auch bei Confrontation theoretisch hundert Modelle pro Seite auf dem Spielfeld haben, doch ist es dann kaum mehr wirklich spielbar. Vielleicht geht es nur mir so, aber es kommt mir einfach so vor, als ob ich hier ein kleines Geplänkel spiele, dass in Wirklichkeit keine Bedeutung hat. Dadurch kommt bei mir keine richtige Stimmung auf. Manch einem ist das natürlich nicht so wichtig und die Tatsache, dass Confrontation trotzdem enorme taktische Möglichkeiten bietet, mag so manchen überzeugen. Was mir jedoch auch abgeht, sind Kriegsmaschinen, egal ob das jetzt Steinschleudern oder Streitwägen sind. Sie gehören beide für mich persönlich auf ein Fantasyschlachtfeld. Durch das Fehlen dieser Kriegsmaschinen sowie einer Masse an Miniaturen, spielt sich Confrontation natürlich auch ganz anders als andere Tabletops wie etwa Warhammer Fantasy. Beide Tabletopspiele haben völlig andere Grundkonzepte und sind somit auch nicht wirklich miteinander zu vergleichen. Zwar hat Warhammer Massen von Kämpfern auf dem Schlachtfeld, doch dafür hat Confrontation ein Regelwerk, dass nicht einmal ein Zwanzigstel des Warhammer Regelwerks ist und bei dem trotzdem nichts zu wünschen übrig bleibt. Wem also wirklich epische und große Schlachten wichtig sind, der ist bei Confrontation falsch. Doch wer genauso gerne Scharmützel zwischen auserwählten Kriegern darstellt, der kann sich durchaus einmal an Rackhams Tabletop versuchen. [MHa] Kommentar Endlich ein Regelsystem, mit dem der Realitätsnähe halbwegs genüge getan wird! Sicher, keiner kommt drum herum sich das Regelwerk ein zweites Mal durchzulesen, doch die Hartnäckigkeit wird belohnt. Gerade weil "Confrontation" eher für kleinere Gefechte ausgelegt ist, wird das Wort Taktik umso größer geschrieben. Die zahlreichen Modifikationen der drei Hauptphasen in Verbindung mit etlichen Spezialfähigkeiten erhöhen den Reiz des ausgeklügelten Gefechts im Vergleich zu einer stupiden Massenschlacht. Die sogenannten "Basis-Sets" können einen in Empörung versetzen, wenn erst einmal verglichen wird, was sich wirklich in der Kartonschachtel befindet. Ein Maßband sollte eigentlich jeder haben, die Würfeln sind Standard, zu jeder Figurenpackung bekommt man ein Regelwerk - also sechs Stück! - und das Taktik-Kompendium hätte bedeutend informativer ausfallen können. Der Todesstoß für die Starter-Sets ist nicht mehr allzuweit, wenn dann die Preise verglichen werden. Selbst ein Anfänger mit mittelprächtigem, taktischen Verstand kommt deutlich besser weg, wenn er sich einzelne Miniaturen zulegt. [APl] |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
Rückkehr der Finsternis Mit "Rückkehr der Finsternis" liegt mir der erste Band der vierteiligen Kampagne "Die sieben Gezeichneten" vor. Es handelt sich hierbei um eine Neuauflage, in der zum ersten Mal die Abenteuer zusammengefasst sowie den Regeln für die 4. Edition DSA angepasst wurden. Auf den ersten Blick fällt einem sofort der Umfang des Buches auf, immerhin 246 Seiten, und das sehr stabile Hardcover. Ein netter Gimmick ist das eingearbeitete Lesezeichen. Das Buch selbst ist grob in drei Teile aufgeteilt. Zuerst die Einleitung zur Kampagne, danach folgen die Abenteuer und den Schluss bilden gemeinsame Anhänge. In der Einleitung gibt es eine ausführliche Beschreibung der Storyline, Tipps und Tricks für den Spielleiter, eine Liste mit empfohlener Musik für die richtige Stimmung sowie welche Charaktere sich eignen und welche weniger. Im Abenteuerteil finden sich die ersten drei Abenteuer: "Alptraum ohne Ende", "Unsterbliche Gier" und "Grenzenlose Macht". Alle drei Szenarien sind sehr schön ausgearbeitet und mit viel Hintergrund zu den handelnden Personen und Plätzen ausgestattet. Zu Beginn eines jeden Kapitels sind auch Tipps wie man es alleine ohne Bezug zur Kampagne spielen kann. Nach "Alptraum ohne Ende" und "Unsterbliche Gier" ist jeweils ein Zwischenspiel. Was passiert bis zum nächsten Abenteuer? Wo können die Helden Hilfe und Rat suchen? Und besonders nett sind die Zeitungsausschnitte, die wichtige Ereignisse während dieser Zeit dokumentieren. Alle Szenarien in "Rückkehr der Finsternis" lassen sich ohne weiteres Zusatzmaterial spielen. Das lästige Suchen in anderen Büchern nach Werten oder Beschreibungen entfällt so völlig. Im Anhang findet sich unter anderem eine Beschreibung der sieben Zeichen, von denen die Kampagne auch ihren Namen hat, des Hauptantagonisten Borbarad, sowie eine Zeittafel der Ereignisse in diesem Buch. Die Kampagne selbst ist für erfahrene Spieler und Meister ausgelegt, besonders da man hier doch ein historisch wichtiges Kapitel in der Geschichte Aventuriens nachspielt. Es geht hier um die Wiederkehr des Dämonenmeisters Borbarad, der versucht die Welt unter seine Kontrolle zu bringen. Hier liegt auch mein einziger Kritikpunkt an "Rückkehr der Finsternis". Da Aventurien eine lebende Welt ist, sind seit der Erstauflage der Kampagne schon einige Jahre ins Land gezogen und viele neuere Publikationen sowie auch das neue Basisset enthalten Informationen über ihren Ausgang bzw. die Zeichen sind deutlich sichtbar, da die Rückkehr Borbarads viele Spuren in Aventurien hinterlassen hat. Hier ist also der Spielleiters gefragt, die "Rückkehr der Finsternis" in seine bestehende Heldengruppe einzubringen oder sie schlicht und einfach mit neuen Charakteren zu spielen. Die Abenteuer in "Rückkehr der Finsternis" und in den noch fehlenden weiteren Büchern sollten genug sein um sogar bei häufigem Spielen für mehrere Monate zu reichen. Alternativ könnte man auch ältere Charaktere wieder zu Hand nehmen und diese nun mit einer epischen Heldentat in den Ruhestand schicken, da dieses Ereignis wahre Helden braucht. Alles in allem ein sehr empfehlenswertes Produkt für alle die gerne DSA spielen, ob sie nun die ganze Kampagne nachspielen oder nur einzelne Abenteuer für ihre Runde verwenden. Oder nur um ihre Sammlung an Büchern zu vervollständigen, denn immerhin enthält die "Rückkehr der Finsternis" mehrere Stücke die einzeln inzwischen nicht mehr erhältlich sind. Vorsicht ist jedoch geboten; die Kampagne setzt sehr viel Arbeit von Seiten des Spielleiters voraus. Da aber "Meister der Dämonen", der zweite Band erst für Dezember angekündigt ist und die beiden weiteren bei Fanpro noch gar nicht aufscheinen, hat er sicher genug Zeit sich vorzubereiten. [TKu] Kommentar Für mich als alten DSA-Veteranen verspricht „Die Rückkehr der Finsternis“ viele durchgemachte Nächte. Die Artworks und die Pläne der verschiedenen Lokationen stechen mir persönlich positiv ins Auge. Mit dieser Kampagne kann man definitiv viel gute Zeit verbringen und den Spielercharakteren den einen oder anderen Schrecken durch die Gebeine jagen. Genug Dämonen und Untote hat die Geschichte für diesen Zweck auf jeden Fall parat. Und dass die Spieler auch noch so direkt in einem historischen Teil der Geschichte von DSA mitwirken können, setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Für epische Stimmung ist dank der Tipps wie z.B.: für die Wahl der richtigen Hintergrund- und Ereignismusik, gesorgt. [FPa] |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Landkarte Mittelerde Unter dem Namen "Landkarten von Mittelerde: Städte und Festungen" ist bei Pegasus die deutsche Version von Decipher’s "Maps of Middleearth Set 2: Cities and Strongholds" erschienen. Das Set enthält sechs farbige Karten ca. im Format A2 und ein 32-seitiges Buch. Es handelt sich bei den ausgewählten Städten und Festungen um: Helms Klamm, Minas Tirith, Edoras, Bruchtal, Isengart und Umbar. Das beigepackte Buch ist laut Verpackung ein Reiseführer zu allen Gebäuden, Orten und Kulturen, die mit den Karteninhalten in Verbindung stehen. Da sollten mal erste Zweifel aufkommen, da es wohl ziemlich schwer sein sollte, eine Beschreibung zu allen Gebäuden in Minas Tirith auf 32 Seiten unterzubringen, geschweige denn auch noch fünf andere Lokationen. Tatsächlich enthält das Buch nicht mehr als eine kurze Geschichte der Stadt oder Festung, eine geographische Beschreibung, ein wenig über Kultur und Menschen dort und eine Liste der wichtigsten Persönlichkeiten. Pro Lokation sind das zwischen zwei und vier Seiten, der Rest wird von schwarzweißen Bildern aus dem Film verbraucht, von einer Zeittafel und von einem Glossar. Die Karten sind auf relativ schwerem Papier gedruckt und dürften damit doch einige Zeit halten. Der Druck selbst ist hauptsächlich in Brauntönen gehalten, so dass der Eindruck von altem Pergament entsteht, nur Bäume und Wasserflächen sind in Grün bzw. Blau gedruckt und bringen so ein wenig Farbe in die Karten. Da es sich hier um eine Lizenz zum Herr der Ringe Film handelt, sind die Karten nach den Filmentwürfen der Städte und Festungen gezeichnet. Ebenso sind auch nur die Punkte auf den Karten markiert, die im Film erwähnt wurden. Fazit: Ein von den Karten her sehr schönes Produkt, dessen Sinn mir allerdings verborgen bleibt. Für den Rollenspieler sind zu wenig Informationen auf den Karten, um wirklich Neues zu bieten. Einzig für den Sammler, der alles von Herr der Ringe haben will oder sich eine Karte der Helms Klamm übers Bett hängen will, interessant. Allerdings scheint sicher, das im momentanen Herr der Ringe Hype auch dieses Produkt reißenden Absatz findet. [TKu] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Thud In den stickigen Wirtshäusern der Scheibenwelt ist es schon lange eine Legende. Das Brettspiel Thud. Gemeinsam mit dem Künstler Bernard Pearson und Scheibenweltschöpfer Terry Pratchet, hat der Spielautor Trevor Truran das Spiel nun zu uns gebracht. In der Einleitung der Spielregeln erzählt uns Terry Pratchet von der Entstehung des Spiels und von dem Verhältnis zwischen Zwergen und Trollen. Thud basiert nämlich auf dem uralten zwergischen Spiel "Hnaflbaflsniflwhifltafl". Der geniale Erfinder Morose Starkimarm hatte das Spiel im Auftrag des Zwergenkönigs Hugen entwickelt, der nach einer Möglichkeit suchte, den jungen Zwergen Gerissenheit und strategisches Denken beizubringen. Das spätere Thud handelt von einem Kampf zwischen einer Gruppe junger Zwerge und ein paar Trollen, die sich in der Mitte eines Tals vor den Zwergen versteckten, da die Zwerge ja immer "hinter Steinen suchen". Bei Thud übernehmen die Spieler nacheinander sowohl die Führung der Zwerge als auch der Trolle. Ziel ist es, jeweils die meisten Gegner auszuschalten. Für jeden entfernten Spielstein gibt es Punkte und am Ende werden alle Punkte aus beiden Spielen zusammengezählt. Das immer zwei Partien mit unterschiedlicher Rollenverteilung gespielt werden ist besonders wichtig, da sich die beiden Völker stark unterscheiden. Der wohl gravierendste Unterschied ist, dass ein einzelner Troll bis zu fünf Zwerge auf einmal ausschalten kann, während die Zwerge mindestens zu zweit sein müssen um einen einzigen Troll auszuschalten. Das klingt ein wenig unfair... ist es auch; zumindest bis man den Dreh heraußen hat. Denn wer die Zwerge richtig führen kann und es schafft einen soliden Block zu errichten, kann die Überzahl der Zwerge bestens ausnutzen. Thud gibt es in mehreren, allesamt sehr edlen Ausgaben. Da gibt es erst mal die "Old Bone Edition". Nomen est Omen. Die Spielfiguren dieser Version sehen aus, als wären sie aus Knochen gefertigt. Hinzu kommt noch ein hochwertiges hölzernes Spielbrett. Dann gibt es da noch die "Polished Tusk Edition" deren Spielsteine alt und abgegriffen wirken sollen und die nummerierte "Hand Painted Limited Edition" mit kunstvoll bemalten Figuren. Auch diese beiden Editionen werden mit dem Holzspielbrett geliefert. Die vierte Version ist die "Gaming Edition", etwas billiger, aber kaum minder edel. Ein wunderschönes Spielbrett aus Karton ersetzt hier die schwere Holzplatte während die Spielsteine aus Stein gearbeitet zu sein scheinen. Außerdem gibt es ein separat erhältliches Spielbrett aus bemaltem Ziegenleder. Fazit: Ein interessantes Spiel für Leute, die entweder taktische Spiele oder die Scheibenwelt (notfalls auch beides) lieben. Das schöne Spielmaterial sorgt für gute Atmosphäre und versetzt die Spieler in eine stickige Taverne irgendwo auf der Scheibenwelt. Info: [FSu] Kommentar Ein wunderbarer Kandidat für "das schnelle Spiel zwischendurch" und "Dauerbrenner an verregneten Tagen". Die Grundregeln von "THUD" hat der Spieler blitzschnell intus und die am Ende des Regelwerks beigefügten Strategietipps sind Gold wert. "THUD" regt das Vorausdenken und die intuitive Planung an, so wie Backgammon, Schach und Halma davor. [APl] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Dorktower Nach der witzigen Zeitschrift „Dorktower“, über die Leiden der Rollenspieler, folgt nun das gleichnamige Spiel von Steve Jackson. Monströse Schwertschwingerei oder gefinkeltes Abenteuer, was ist es nun geworden? Wir haben uns in den Kampf gestürzt um „Dorktower“ auf den Zahn zu fühlen. Die Gesichter auf der Box kommen Liebhabern des Comics gleich einmal sehr bekannt vor. Sie sind es auch um die sich das Brettspiel dreht. Doch zuerst wird einmal ausgepackt. Auch das Spielbrett und die restlichen Utensilien wie Charakterbögen sind natürlich im typischen „Dorktower“ Look gestaltet. Dieser präsentiert sich als sehr farbenfroh und zielt natürlich ein wenig ironisch auf die ursprünglichen Charaktere des Rollenspiels (Krieger, Kleriker, Zauberer, Waldläufer und Dieb) ab. Auch sticht gleich einmal die Anzahl der vielen Kleinteile ins Auge. So verbringt man doch erst einmal ein Weilchen diese aus den Fassungen heraus zu brechen. Doch sobald das Spiel ausgebreitet vor einem liegt, steht einem flotten Spiel nichts mehr im Wege.
Nun hat man also die Qual der Wahl. Was spiel ich denn nun? Den Krieger, der besonders viele, starke Waffen tragen kann oder doch lieber die Zauberin, die mehr Zauber als jeder andere besitzt.
Wirklich interessant wird das Spiel auch durch den Einsatz von Flüchen. Man kann andere Spieler, indem man Erfahrungspunkte opfert, verfluchen oder besser gesagt: Z’Mindrik tut es für einen. Aber aufgepasst, dies kann auch nach hinten losgehen. Die Effekte werden nämlich willkürlich auf einer Tabelle ausgewürfelt und manchmal sind die Ergebnisse wirklich einfach nur zum Schreien komisch. [RMu] Kommentar Dorktower ist wirklich ein gelungenes und witziges Pendant zum „originalen“ Dorktower. Das Brettspiel ist nett illustriert, so dass sogar Leute, die mit dieser Art von Spielen nicht viel anzufangen wissen, durch das Design Lust bekommen, es auszuprobieren. Das habe ich aus erster Hand erfahren! Dorktower ist einfach zu spielen und macht auch schon zu zweit viel Spaß. Der Spielplan selbst hat allerdings den Nachteil, dass er nicht aus Karton besteht, sondern aus beschichtetem Papier. Das gilt auch für alle anderen Spielutensilien. Es treten also schnell Abnutzungserscheinungen auf. Auch spielt Würfelglück eine sehr große Rolle. Ansonsten kann man das Spiel für kurzweilige Stunden nur empfehlen. [SCe] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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GOA Das Brettspiel "Goa" ist ein ebenso amüsantes, wie komplexes Brettspiel. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von portugiesischen Kolonialisten, die Anfang des 16. Jahrhunderts in Indien versuchen sich auf dem Gewürzmarkt durchzusetzen. Dazu müssen sie Kolonien gründen, Steuern eintreiben, Gewürze sammeln und noch vieles mehr. In Goa gibt es eine Vielzahl an verschiedenen Rohstoffen, die zu unterschiedlichen Zwecken benötigt werden. So brauchen die Spieler Geld, um jede Runde Karten zu ersteigern. Sie benötigen Schiffe und Gewürze, um sich weiterzuentwickeln und es Bedarf einer Menge Kolonialisten, um eine Kolonie zu gründen. Am Anfang jeder Runde werden verschiedene Kärtchen an die Spieler versteigert. Diese Karten können Plantagen, in denen Gewürze gelagert werden können, Rohstoffe oder diverse Boni sein. Beim Ersteigern dieser Kärtchen ist taktisches Gefühl gefragt, denn jeder Spieler kann nur einmal ein Gebot abgeben und wer einmal überboten ist, hat keine Chance mehr auf das gewünschte Objekt.
Nach der Versteigerung der Karten kann jeder Spieler je drei Aktionen durchführen. Die Spieler können Steuern eintreiben, Schiffe bauen, Gewürze ernten, Kolonien gründen, sich weiterentwickeln oder Expeditionen starten. Aber eben nur drei dieser Aktionen pro Zug und was man nun tatsächlich tut, will wohl überlegt sein, weil jede Aktion für etwas anderes gut ist. Das Geld aus den Steuereinnahmen benötigen die Spieler um bei der nächsten Versteigerung genug Geld zum Bieten zu haben. Wer Kolonien gründet, erhält wichtige Siegespunkte und zudem noch Lagerkapazitäten für Gewürze. Wer sich weiterentwickelt, bekommt mehr Geld wenn er Steuern einholt, hat bessere Ernteerträge oder kann leichter Kolonien gründen. Für diese Weiterentwicklung benötigt er aber wiederum Gewürze und Schiffe, welche er ernten bzw. bauen muss. Zudem kann der Spieler auch noch Expeditionen starten, die ihm wiederum nützliche Boni liefern können. Man erkennt also, dass das Spielkonzept von Goa nicht ganz simpel, aber trotzdem sehr durchdacht ist. Goa ist ein Spiel ganz nach meinem Geschmack. Es ist extremes taktisches Geschick gefragt und der Glücksfaktor in diesem Spiel ist nahezu verschwindend gering. Für Leute, die mal schnell so nebenbei ein Spielchen spielen wollen, ist Goa nichts. Wer jedoch Spiele, in denen strategisches Vorgehen gefragt ist, bevorzugt, der ist hier goldrichtig.
[MHa] |
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Tradingcards | |||||||||||||||
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Lord of the Rings Trading Card Spiele gibt es ja jede Menge auf dem Markt, doch keines spielt in einer so legendären Welt wie das „Herr der Ringe“ Kartenspiel. Doch wird ein Spiel allein dadurch, dass man Frodo, Ganadalf oder gar Orks spielen kann, gut? Wir haben uns auf die Reise durch Mittelerde begeben, um uns ein Urteil über die „Mount Doom“ Erweiterung zu bilden. Zum Ausprobieren bekamen wir zwei Starter Decks, welche jeweils 63 Karten enthielten, mit der Bezeichnung „Sam“ und „Frodo“. Wie der Name schon sagt sind die Hauptakteure der jeweiligen Kartenkombination die Figuren aus den Filmen. Was bedeutet dies nun genau? Das Ziel des Spieles ist es, den Träger des „einen Rings“ lebend nach Mount Doom zu bringen. Dafür steht einem eine anfängliche Startpartie zu Verfügung. In dem „Frodo“ Deck ist Frodo stärker und hat außerdem von Anfang an Gandalf an seiner Seite. Hingegen macht sich im „Sam“ Deck die gewohnte Partie bestehend aus Frodo, Pippin, Sam und Merry auf den Weg. Das Interessante an dem Spiel ist nun, dass der Weg der Gefährten niemals derselbe ist. Neun Szenen gilt es zu bestreiten, in denen immer neue Gefahren lauern, welche von den Gegenspielern gelegt werden. Immer abwechselnd übernimmt einmal der eine, dann der andere Teilnehmer die Rolle seiner Heldengruppe und versucht diese weiter zu bewegen. Danach folgt gleich die Reaktion der anderen Mitspieler, welche ihm allerlei Orks, Goblins und dergleichen in den Weg legen können. Das Spiel ist zu Ende sobald entweder Frodo Mount Doom erreicht, oder die Gruppe bei dem Versuch, Frodo zu beschützen, scheitert. Herr der Ringe als Sammelkartenspiel? Was haben sie sich denn nun dabei gedacht, waren meine ersten Gedanken. Doch als ich dann einige Runden gespielt hatte, war ich dann doch ganz angetan davon. Herr der Ringe, ist doch recht strategisch und eröffnet dem Spieler eine ganze Menge Möglichkeiten. Man ertappt sich dabei wie man um seine Charaktere zittert und seine Orks anfeuert, dem gegnerischen Ringträger doch endlich den Garaus zu machen. Name: The Lord of the Rings – Mount Doom [RMu] |
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Bücher | |||||||||||||||
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WarCraft - der letzte Wächter Viel Zeit ist verstrichen seit die Menschen sich das erste Mal gegen die blutrünstigen Orks verteidigten. Viele Opfer mussten erbracht werden, ehe die grünhäutigen Bestien bezwungen und in Internierungslager gesteckt werden konnten. Wo diese dann nach und nach lethargischer wurden, und immer weniger dem Schrecken glichen, der sie noch am Beginn ihrer Invasion von Azeroth waren. Nein, die Orks verwandelten sich immer mehr zu ihrer ursprünglichen Form zurück; einem friedlichen Volk, dessen schamanistische Wurzeln in der zerstörten Welt Dreanor lagen. „Warcraft – Der letzte Wächter“ erzählt von einer der wichtigsten Stellen überhaupt in der Geschichte von Warcraft. Und zwar von jener, in der die Orks in die Welt der Menschen gelangten. Der junge Zauberer Khadgar kann kaum erahnen, was ihm bevorsteht, als er von seinen Lehrmeistern aus der violetten Zitadelle nach Karazhan geschickt wird, um beim mächtigsten Magier von ganz Azeroth vorzusprechen. Der große Mediv hatte noch nie einen Schüler. Umso größer war demzufolge auch die Freude der Kirin Tor als die Wahl von Mediv ausgerechnet auf einen der Ihren fiel. Doch Khadgar hatte sich das ganz anders vorgestellt. Anstatt Mediv´s Schüler zu sein, wird er sein Assistent. Und von dem extrem launischen Zauberer bekommt er auch noch die Aufgabe dessen Bibliothek aufzuräumen, welche in solch einem Zustand ist, dass sie diese Bezeichnung kaum verdient. Und so verbringt unser junger Held die ersten Wochen mit dem Sortieren von Büchern, nämlich denen, die ihn beim Öffnen töten und denen, die sich lesen lassen. Mehrmals wird der Ärmste auch noch von Visionen geplagt, die ihm abwechselnd die Zukunft oder die Vergangenheit zeigen. So sieht er sich zum Beispiel selbst als alten greisen Erzmagier auf der roten Welt von Dreanor gegen die Orkhorden kämpfen und wird Zeuge wie Medivs Mutter den Dämonenlord Sargeras besiegt. Nach und nach kann sich Khadgar auf die Launen seines neuen Meisters einstellen und so kommen sich die beiden etwas näher, obwohl der große Magus den Jüngling einmal, in einem Anfall von Vergesslichkeit, fast als Spion tötet. Aber spätestens als der Assistent es geschafft hat, die Bibliothek des Meisters zu ordnen, nimmt dieser ihn unter seine Fittiche. Einen Orkhinterhalt und viele niedergestreckte Grünhäute später ist Khadgar auch endlich offiziell Medivs Schüler und wird er auch so langsam darin eingeweiht, warum der Meister in aller Abgeschiedenheit lebt. Tja, Kenner der Serie werden bei dem einen oder anderen Namen schon dieses allseits beliebte „Aha!-Erlebniss“ gehabt haben. Den guten Mediv als alter Warcraft Spieler nicht zu kennen, ist nicht wirklich möglich, zumal er es doch war, der die Orks nach Azeroth gebracht hat. Dennoch wissen nicht viele, warum er das tat und noch weniger können von sich behaupten, die Details zu kennen. Doch dafür wird hier gesorgt. Was für Blizzards Spiele gilt, dürfte auch für ihre Romane gelten: „Nicht kleckern sondern klotzen!“. In diesem Roman ist fast nichts beiläufig. Die Schlachten werden so manchen Fan der Serie aufjubeln lassen und auch sonst wird groß aufgetischt. Außer auf Mediv und Khadgar darf man sich auch noch auf weitere wichtige Persönlichkeiten wie z.B. Lothar, Garona, König Llane, Aegwynn, Gul´dan und Dämonenlord Sargeras freuen. Sofern man alle drei Teile der Warcraft Serie gespielt hat, kann man schwer behaupten, dass einem die Geschichte mit all den bekannten Charakteren nicht in seinen Bann zieht. Immerhin haben wir in Teil Eins von Warcraft Lothar aus den Deadmines gerettet. Während wir in Teil Zwei mit dem schon merklich älteren Khadgar die Orks in ihrer eigenen Welt bekämpft hatten. Mit „Warcraft – Der letzte Wächter“ zeigt Jeff Grubb sein Talent für das Fantasy-Genre. Sein Roman ist einfach fesselnd und voller Magie. Und da die anderen Warcraft-Romane auch aus seiner Feder stammen, lässt sich für diese nur Ähnliches prophezeien. Ich jedenfalls werde die anderen Romane auch verschlingen, ebenso wie diesen. [FPa] Kommentar Jeff Grubb hat sich mit diesem Werk ein weiteres Mal etliche Dankeshymnen von Seiten der WarCraft Gemeinde verdient. Sein lockerer und gleichzeitig detaillierter Schreibstil lässt die Welt des Bestseller PC-Spieles in nie geahnter Farbenpracht erstrahlen. Es ist nur bedauerlich, dass der Autor ein gewisses Grundwissen von den WarCraft-Spielern voraussetzt. Wer also nur die Bücher kennt, kommt sich etwas verloren vor. [APl] |
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Bücher | |||||||||||||||
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Battletech - Clangründer "Clangründer: Abkehr", von Randall Bills, ist das neueste Buch der Clangründer-Trilogie aus der "Battletech Classic" Reihe. Wir wollten feststellen ob dieses Werk die Bücherwelt genauso zum Beben bringen kann, wie die dort ansässigen über zwanzig Meter hohen Mechs (Kampfmaschinen des 28ten Jahrhunderts). Classic Battletech widmet sich der Hintergrundgeschichte der normalen Serie. In „Clangründer: Abkehr“ wird die Gründung der Clans, welche im Originalband eine tragende, kriegerische Rolle spielen, beschrieben. Wir schreiben das Jahr 2784 und der Leser folgt niemanden Geringeren, als dem Sohn von General Alexandr Kerensky, Andrej Kerensky auf dem Weg in einen Neuanfang. Sein Vater führt die Streitkräfte des Sternenbundes, der seit hunderten von Jahren größten interplanetaren Vereinigung, welche nun unaufhaltsam zu zerfallen droht, in ein weit entferntes Exil. Er tut dies um jene Menschen vor den dem Zusammenbruch folgenden Kriegswirren zu bewahren. Millionen folgen ihm bereitwillig, denn er ist ein Held, der Befreier Terras. Auch Andrej sieht zu seinem Vater auf und sieht in ihm auch nur den „General“. Als ein Träger des Namen Kerensky wird jedoch jede seiner Handlungen genau auf die Waage gelegt. So kommt es früher oder später dazu, dass er für die Pläne anderer, ohne es zu wollen, missbraucht wird. Doch nicht nur von Fremden, auch sein Bruder Nikolaus setzt ihn schamlos für seine Ziele ein. Andrej wächst jedoch nach den Gründungen der ersten Kolonien, tausende Lichtjahre von der alten Heimat entfernt, in seine Aufgabe hinein. Trotzdem begeht er so manchen Fehler. Diese kann er sich jedoch nicht leisten, denn alles deutet trotz der Flucht vor den Kriegswirren auf einen neuen, vernichtenden Konflikt hin und der Feind befindet sich mitten unter ihnen. Clangründer war eines von jenen Büchern: "Nur noch einmal kurz hineingelesen", dachte ich mir um ein Uhr morgens. Sechs Stunden später hatte ich dann das Buch ohne eine Pause zu Ende gelesen. Alles in allem ein wirklich gelungenes Buch aus der Serie. [RMu] |
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Computerspiele | |||||||||||||||
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ArenaWars Die Idee zum Spiel muss wohl am Ende einer langen LAN-Party-Nacht entstanden sein. Da beflegelten sich wieder einmal die Shooter-Fans und die Echtzeitstrategiespieler. Keiner wollte mehr ein Spiel aus dem anderen Bereich spielen und beharrte auf seiner Vorliebe. Da kam dann wohl einer und meinte „Ok Leute – hier ein Vorschlag zur Güte. Wir vereinigen beide Vorzüge und machen ein neues Spiel.“. Gesagt getan. Hier ist es nun. Arena Wars hat beides und macht jede Menge Spaß. Das Spielprinzip ist so simpel, dass man sich eigentlich fragt, warum da nicht schon früher einer darauf gekommen ist. Wie bei einem Shooter bewegen wir uns in einer kleinen, abgeschlossenen Welt. Wir haben nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten zur Verfügung, welche wir ausschicken dürfen. Die Zusammensetzung der Armee dürfen wir selbst bestimmen, denn dem Spieler obliegt die Produktion. Dabei ist zu beachten, dass man nur eine gewisse Menge an Geld besitzt und jede Einheit eine gewisse Menge an Geld kostet. Wird die Einheit zerstört, werden die Produktionskosten refundiert und man darf erneut eine bauen. Die fünf Gebäudetypen sind bereits vorhanden, platziert und dürfen von uns nur verwendet werden. Das wären dann die Produktionsorte (der richtige Platz um eine Einheit zu erstellen), das Kraftwerk (betreibt die anderen Gebäude), den Aufbewahrungsort der eigenen Flagge, das Warpgate (damit kann man über die Spielkarte teleportieren) und das Upgradegebäude (damit können eigene Einheiten aufgerüstet werden). Drei Spielarten stehen auf dem Programm, welche allesamt aus dem Shooterbereich bekannt sind. „Capture the Flag“ verlangt, dass wir unserem Gegner eine Flagge mopsen, zum eigenen Flaggenturm zurückbringen und gleichzeitig die eigene Flagge nicht an den Gegner verlieren. „Bomb-Run“ bringt jede Menge Knalleffekte – dabei transportieren wir eine Bombe zum Gegner und versuchen damit, seine Heimat zu eliminieren, bevor er es bei uns schafft. „Double Domination“ ist eine Abwandlung des „King of the Hill“ und verlangt, dass wir eine gewisse Zeit zwei Orte unter Kontrolle haben. Anfangs üben wir noch im eigenen Kämmerlein und lassen uns vom Computer in alle Geheimnisse einweisen. Dazu gehört einerseits ein perfektes Tutorial (alle notwendigen Dinge werden vorgeführt und gekonnt kommentiert) und andererseits im Schwierigkeitsgrad ansteigende Testspiele, welche uns verschiedene Taktiken und Varianten vor Augen führen. Wenn wir dann mal den Computer in allen Spielen besiegt haben und uns ganz gut auskennen, dann sind wir für das Internet und die Horde an menschlichen Spielern im Kampf um die „Ladder“ gewappnet. Ähnlich wie bei Blizzard fordern wir einen Online-Account an (allerdings geht das nicht so schnell und unproblematisch, sondern wir müssen erst einen Key eingeben, welchen wir zuvor via eMail erhalten haben) und schon geht es dann auch los. Wer ein Headset (Kopfhörer mit Mikrophon) oder eine Webcam verwenden mag, darf das hier gerne tun. Offensichtlich hat man einen Anteil XBox Live eingestreut. Im Netz kann man dann sehr schnell erkennen, dass das Training mit dem Computer nur sehr unzureichend war. Menschliche Gegner können viel fieser sein. Und das Schlimmste daran ist, dass diese einem das dann auch noch ganz deutlich zu verstehen geben .. Schwachstellen gibt es in diesem Konzept kaum welche. Manch einer kann bemängeln, dass es nicht sehr viele verschiedene Einheiten gibt und die Menge an Geld ziemlich begrenzt ist. Doch das kann man so oder so sehen. Wenige Einheiten und Übersichtlichkeit führen nicht zum WarCraft-Effekt des Überrollens der Gegner. Auch ist der schnelle Sieg nur auf besonders kleinen Maps möglich. Große Maps verlangen eine gute Planung und schnelle Reaktion. Überhaupt sind Strategiefreunde aufgefordert, ihre langen Planungsphasen über Bord zu werfen und Shooter-Reflexe zu entwickeln. Schon nach kurzer Zeit wird überall gekämpft und wer da seine Einheiten nicht klug und schnell steuert, bleibt bald auf der Strecke. Es bleibt lediglich eine Sache zu hoffen: möge Ascaron mit diesem Spiel ähnlich viele Freaks wie Blizzard mit WarCraft finden, damit die Internetgegner nie ausgehen. Dann ist diesem Spiel eine große Zukunft beschieden und diese tolle Idee findet die Würdigung, die es verdient. [BK] |
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Computerspiele | |||||||||||||||
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Traumschiff Surprise Bully ist ein deutscher Selfmademan, welcher es ganz an die Spitze geschafft hat. Bully-Parade, Schuh des Manitu und nun eine Parodie auf die Science-Fiction-Filme der letzten Jahre. Hat er mit dem „Schuh“ einen Überraschungscoup gelandet, so ist nun alles streng geplant und auf Erfolg ausgerichtet. An der Werbung kommt man nicht vorbei, im Fastfood-Restaurant bekommt man Käsesahne satt und selbst das Computerspiel erscheint zeitgleich mit dem Kinostart. Also Mädels, dann gehen wir’s an. Captain Kork, Schrotty und die, erblich mit den Galapagos-Schildkröten verbandelte Vulcanette, Mr. Spuck bekommen einen kniffligen Auftrag. Obwohl sie eigentlich für den Miss Waikiki – Wettbewerb trainieren, müssen sie in der Zeit zurückreisen und die Besiedelung des Mars verhindern. Da sie tatkräftige Unterstützung durch den Spacetaxifahrer Rock und die Königin Metapha erhalten, kann sich jeder wohl selbst ausrechnen, dass es am Ende Käsesahne für die Besatzung (wer den letzten Take im Kino nach dem Abspann nicht sah, ging wohl zu früh weg ..) und „rosa Zeiten“ für die restliche Menschheit. Der Regulator bleibt dabei mit seinem Schützling Jens Maul auf der Strecke. Macht nix – ihm hätte es nun auf der veränderten Erde sowieso nicht gefallen. Und das alles dürfen wir jetzt nun auch als Computerspiel auf unserem PC absolvieren. Und sagt jetzt bloß nicht, dass ihr dazu keine Lust habt – verwöhnte Rasselbande. Im Spiel trifft man alle Darsteller und darf sich sogar darüber freuen, dass alle Stimmen original beigesteuert wurden. Für Bully-Fans ist das dann auch schon die halbe Miete und der Grund in den Shop zu laufen. Dabei ist es sogar so, dass die Produzenten einige Nebenaufgaben eingebaut und sich nicht exakt an den Ablauf des Films gehalten haben. So muss man anfangs Mr. Spucks Kette reparieren, sein Hawai-Kostüm suchen, Captain Korks ID-Card auftreiben und den Schrottys Schraubenzieher mit eingebauten Tintenkiller wieder ans Tageslicht befördern. Von Akt zu Akt (nicht was Du denkst, Schlingel) schlüpft man in die Rolle eines der Crewmitglieder und soll verschiedene Aufgaben lösen. Dabei ist es besonders witzig, dass man verschiedene Gegenstände mehrmals verwenden muss und sogar eine Portion Käsesahne von Person zu Person die Runde macht. Die Darstellung der Action ist ähnlich wie in älteren Adventures à la ZakMcKraken oder den Sierra-Adventures Larry Laffer oder Space Quest. Es könnte sogar sein, dass diese Spielart, welche eigentlich schon einige Jahre tot ist, durch dieses Spiel eine Renaissance erlebt. Vergnüglich darf man erneut feststellen, dass es bei einem Adventure nicht auf die ausgefeilte Grafik ankommt, sondern der Spaß und die Spannung eigentlich viel mehr im Vordergrund stehen. Über die Handlung und den Inhalt darf man ja eigentlich nichts sagen, denn das Adventure hält sich an den Film. Da es ca. 50% der Leute abgöttisch cool finden und ca. 50% der Leute abgrundtief schlecht, sollte man darüber nicht diskutieren. Zu besprechen sind allerdings die zeitweise auftretenden Leerläufe in der Lösung des Adventures. Oftmals ist man angehalten hin- und herzulaufen, um etwas zu erledigen. Dabei hat man auch nicht darauf verzichtet, Orten immer wieder neue Dinge zuzuschreiben, welche man beim letzten Besuch noch nicht sehen oder entdecken durfte. Das kann gestandene Adventurefreaks vielleicht mit der Zeit zur Verzweiflung treiben. Besonders gelungen sind die Nebengags, welche man eingebaut hat und die mit dem Film eigentlich nichts zu tun haben. So gibt es eine nette Rangelei um den Putzdienst auf dem Raumschiff (jeder will ganz unten stehen), die Spielkonsolen in den Gängen, welche einfach keine Freispiele ausschütten wollen und dergleichen mehr. Wer sich sklavisch an die Lösung hält, verpasst nebenbei viele Gags. Ein Nebensatz zu den Minispielen, welche eingebaut worden sind: sie sind nicht besonders schwer und so klein, dass sie das Adventure nicht überlagern. Das beigepackte Extraspiel „Taxi-Shooter“ ist ein Teaser ohne besondere Klasse. Wer übrigens noch einige Fanartikel einkaufen möchte, kann dazu den beigelegten Flyer verwenden und zwischen verschiedenen T-Shirts, dem Messer zum Film und anderen Gegenständen wählen. Zum Film kann man so oder so stehen - aber das Spiel zum Film ist gut gelungen. So viel Zusammenhang wie nötig, aber so viele neue Dinge wie möglich. Wer Adventures mag, kommt um dieses Spiel nicht herum. [BK] |
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