Newsletter Oktober 2004

   

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"Der Spielehändler Deines Vertrauens"

Newsletter Oktober 2004

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23.Okt. Legend of the Five Rings - Einführungsabend
26.Okt. MWDA Unrestricted II
28.Okt. Blood Bowl Liga
7.Nov. Confrontation Spiel und Vorbesprechung

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Newsletter Index

Allgemein

Editorial

Miniaturen - Tabletop

Warhammer Ancient Battles: Shieldwall
Warhammer 40k 4th Edition

Rollenspiele

Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt
World of Darkness
Cthulhu: London - Im Nebel der Themse

Brettspiele

Dune - the Boardgame
Das Lustspiel
Einfach genial

Tradingcards

Magic: Meister von Kamigawa [ -10% Rabatt ]
Pirates - Piraten der spanischen Meere

X-Men: Batman vs. The Joker

Bücher

Simon Green - Todtsteltzers Erbe
Magic: Die Monde von Mirrodin
Mustererkennung

Computerspiele

Anarchy Online - Alien Invasion
Medieval Lords

   

 

Editorial

Allgemein

Editorial

Hallo liebe Leser,

Wer hätte gedacht, dass wir mit unserer -10% - Aktion für Newsletter-Leser so viel Erfolg haben würden? Schon nach kurzer Zeit waren unsere "Silberzwerge" ausverkauft und einige von Euch mußten auf ihre eigene Spieleschachtel eine Woche warten. Wir entschuldigen uns im Nachhinein nochmals und werden für die nächste Aktion ausreichend Produkte auf Lager legen. Diesmal ist es übrigens die Kamigawa-Serie von Magic the Gathering. Für unsere treuen Leser des Newsletters gibt es einen 10%-Rabatt auf alle neuen Kamigawa-Displays. Näheres beim Test in diesem Newsletter.

Wer es noch nicht bemerkt hat - der Winter steht vor der Türe. Damit er auch draußen bleibt und wir es drinnen angenehm haben, sollten wir daran denken, genügend Spiele im Haus zu haben. Es wäre doch peinlich, wenn man mal Freunde zu Gast hat und kein heißes Spiel auf dem Tisch liegt ..

Was? Keine Ahnung von den neuen Spielen? Kein Problem. Der vorliegende Newsletter vermittelt alle notwendigen Informationen und die Links bringen Euch direkt zu unserer Händlerseite. Wenn Ihr die Info an einen Freund oder Freundin schicken wollt, dann hilft dabei der "Artikel senden" - Button unter jedem Artikel. Wie immer wünschen wir ..

Viel Spaß.

[BK]


 

 

 

Miniaturen - Tabletop

Warhammer Ancient Battles: Shieldwall
Oh Herr, schütze uns vor den Nordmännern

In die dunklen Zeiten der Wikingerüberfälle in Europa entführt Shieldwall, ein Zusatz zu Warhammer Ancient Battles.

Der Autor Stephen Patten hatte - laut seinem Vorwort im Buch - schon immer ein Faible für die Zeit der Wikinger und beweist dies nun in einem sehr gut recherchierten Werk. Shieldwall behandelt die Expansion der kriegerischen Nordvölker in den Jahren 790 - 1085, wobei er sich aus Platzgründen auf die Heimatländer der Nordmänner sowie die britischen Inseln und die Normandie beschränken musste. Das ist allerdings etwas schade, da auch die Rus oder Byzantiner sehr interessant gewesen wären.

Patten liefert uns aber 28 neue Armeelisten, die nach Nationen gegliedert sind. Da wären die Armeen des Nordens, die der Engländer, der Waliser, der Schotten, der Iren und - nicht zu vergessen - der Normandie. Alle Armeekapitel folgen dem selben Aufbau, eine kleine Übersicht, eine Zeittafel, eine Armeebeschreibung, die Einheitenliste, Modellbautipps und Strategietipps.

Auch dürfen die inzwischen schon fast zum Standard gewordenen Farbseiten mit Modellen nicht fehlen. Den Abschluss des Buches bilden Kampagnenregeln sowie weitere Tipps und Tricks zum Thema Spielen in der Wikingerzeit. Für den historisch Interessierten dürften besonders die letzten zwei Seiten interessant sein, da Patton dort Referenzbücher, Magazine und Internetseiten zum Thema Wikinger liefert.

Stephen Patten hat hier wirklich sehr saubere Arbeit geleistet und auch historisch etwas umstrittene Einheiten wie zB. die Berserker oder Ulfhednar (Wolfskrieger) inkludiert, die man aber auch weglassen kann. Shieldwall ist also eine durchaus nützliche Erweiterung zum Hauptbuch und so muss man nicht mehr nur mit Römern spielen.

[TKu]


 

Miniaturen - Tabletop

Warhammer 40k 4th Edition

In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden
Games Workshop: Warhammer 40.000 Regelbuch 4te Edition

Fast sechs Jahre ist es nun her, dass Games Workshop in der dritten Auflage ihres Tabletop Spiels Warhammer 40.000 einen kleineren Aufstand in der Spielergemeinschaft erzeugt hatten. "Unfair", "Zu leicht", "Das Spiel komplett zerstört", waren nur einige der Aufschreie. Nun ist es wieder soweit: die vierte Edition ist soeben erschienen. Bevor nun die ersten neuerlichen Aufschreie folgen: Die Änderungen sind längst nicht so radikal wie beim Umstieg von Version 2 auf 3. Es geht sogar so weit, dass Games Workshop behauptet, es sei keine neue Version, sondern lediglich ein Update der letzten.

Werfen wir mal einen Blick in das neue Buch. Als Erstes fällt auf, dass im Gegensatz zur letzten Version das Buch als Hardcover gebunden ist. Das Cover wurde im Stil an das des Fantasy Regelbuchs angepasst, statt dem mittelalterlichen Kriegshammer prangt hier allerdings das 40k Äquivalent auf schwarz-grauem Untergrund. Nach einigen schwarz-weiß Illustrationen von John Blanche, die den Leser auf das 40. Jahrtausend einstimmen sollen, geht es gleich mit den Regeln los, was wohl auch den eigentlichen Kaufgrund für ein Regelbuch darstellt. Die Regeln sind so geordnet, wie man sie in einem Spielzug auch anwendet, also zuerst Bewegung, Schuss, Nahkampfphase und dann die Moral. Abgeschlossen wird der Teil mit den Sonderregeln für Charaktermodelle und andere Einheitentypen außer Infanterie. Viele der Änderungen waren schon teilweise durch diverse Artikel im White Dwarf bekannt. Die vor einiger Zeit eingeführten alternativen Nahkampfregeln wurden fast ungeändert hier übernommen.
Weitere wichtige Änderungen sind, dass Fahrzeuge nun wesentlich beweglicher sind und dass die oftmals verhassten Schätzwaffen weggefallen sind. Auch an den Standardmissionen haben sich einige Kleinigkeiten geändert. So kann nun jede Mission in verschiedenen Stufen gespielt werden, in denen dann unterschiedliche Sonderregeln zum Einsatz kommen. Nach dem Regelteil folgt ein relativ kleiner Hintergrundteil, in dem die verschiedenen Fraktionen im 40k Universum vorgestellt werden und einige der bedeutendsten Ereignisse (zB: der Bruderkrieg oder der Armageddonkrieg).
Einen sehr großen Teil nimmt die Hobbysektion ein, hier werden nicht nur Geländebautipps und Armeesammeltipps gegeben, sondern es werden auch neue Missionen vorgestellt sowie zwei alternative Möglichkeiten 40k zu spielen.
Da wären zum Ersten die Kampfpatrouillen, die im Gegensatz zu den normal üblichen 1.500 Punkten pro Seite mit nur 400 Punkten gespielt werden, was natürlich zu kürzeren Spielen führt und auch für Anfänger besser geeignet ist, da man weniger Figuren braucht.
Zweite Alternative sind die Einsatzkommandos, ein Spielprinzip nach den bekannten und beliebten Heldenfilmen, in dem eine kleine Truppe aus Spezialisten gegen einen übermächtigen Gegner antritt. Im Gegensatz zur Kampfpatrouille ist es eher für erfahrene Spieler geeignet, da man hier die Heldentruppe sehr individuell gestalten kann, was doch einiges an praktischer Spielerfahrung voraussetzt, um die richtige Wahl bei der Ausrüstung zu treffen.
Den Abschluss bildet nach dem Referenzbogen mit einer Kurzfassung aller Regeln der schon oft geforderte Index, der es leicht macht, Regeln zu finden, ohne dauernd das halbe Buch durchblättern zu müssen.

Fazit: Ein sehr solides Produkt, das besonders im Aufbau viele Fehler der vorigen Version beseitigt. Wie die neuen Regeln von den Spielern angenommen werden und wie sie das Spiel nun wirklich verändern, wird sich noch zeigen. Für alle 40k Spieler Pflicht, besonders da in Clubs und Turnieren spätestens ab 2005 nur mehr diese Version gespielt werden wird.

[TKu]


 

Rollenspiele

Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt

Mit "Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt" haben die Autoren von "Pegasus Spiele GmbH" ein vielversprechendes Midgard-Werk unter dem Leitsatz "von Spielern für Spieler" geschaffen. Jedoch geht es hierbei um Myrkgard, ein dunkles Abbild der Welt, die Midgard darstellt. Die düstere Schwesterwelt wurde im "Zyklus von den zwei Welten" zum ersten Mal vorgestellt, doch wollten viele Spieler mehr über Myrkgard wissen.

Dieses Buch beinhaltet viele verschiedene, sehr ausführlich beschriebene Königreiche und Nationen. Es wurden auch sehr viele "Kleinigkeiten" näher erörtert, wie etwa die Schwarzen Galeeren oder die Blutsteuer - welche in Gismolok an den Vampir-Dämon Lyakon entrichtet wird. Besonders die beiden Vampir-Nationen wissen zu gefallen, sind aber absolut verschieden. Sitzt doch bei einer ein Dämon am Thron, während in der anderen Vampirgott Camasotz über seine "Schäflein" wacht.

Ein großartiger Fundus für all jene, denen Midgard schon zu steril geworden ist und zuwenig Freiraum bietet.

[FPa]


 

Rollenspiele

World of Darkness

Lange ist es her, seit White Wolf uns mit ihrer World of Darkness das Fürchten lehrte. Oder besser gesagt - uns beibrachte das Fürchten zu lehren. Nun ist sie endlich da!
Die neue World of Darkness.

Und mit ihr lieferten sie uns auch gleich Vampire - The Requiem mit. Der eine oder andere Skeptiker mag der Meinung sein das The Requiem nur eine weitere Edition der altbekannten Vampire-Werke ist. Es mag stimmen, dass es einige Gemeinsamkeiten mit den früheren Versionen von Vampire - The Masquerade gibt, aber dennoch ist der neueste Sprössling von White Wolf weitaus mehr.

Nicht nur wurde das Würfelsystem vereinfacht, sondern die Geschichte der Vampire und deren Funktionsweise wurde auch teils drastisch geändert. Vieles gibt jetzt mehr Sinn und alles wirkt ausgeglichener als zuvor. So sind jetzt nur noch fünf Haupt-Vampir-Clans übergeblieben, welche jedoch alle ihre eigene Blutlinie vorweisen können. Einige wie Clan Gangrel oder Nosferatu kennen die meisten schon, während andere wie die geheimnisvollen Mekhet neu dazugekommen sind. Auch wurden die Sekten, wie wir sie kannten, entfernt. In Vampire - The Requiem ist die Camarilla mit dem römischen Reich untergegangen und wurde in mehrere Covenants aufgesplittert. Diese wiederum bringen verschiedene Weltansichten, Vorteile und Vorurteile mit sich. Während zum Bespiel die Mitglieder der Invictus hauptsächlich nach Macht und materiellen Dingen streben, sehen sich die Priester des Lancea Sanctum als die Auserwählten Gottes.

Diese neue Welt der Dunkelheit knüpft im Übrigen gar nicht an die vorhergehende an. Diese wurde in der Tat abgeschlossen. Die erneuerte Fassung lässt mehr Freiraum und bringt somit mehr Mythos in die Welt als es früher einmal der Fall war, wo fast eine jede Frage beantwortet wurde. Viele dieser Fragen bleiben hier absichtlich offen.

Fazit:
Die vielen interessanten Neuerungen, und die logischen Verbesserungen zum Vorgänger machen diese "Neuauflage" zu einem gefundenen Fressen für alle Fans von düsteren Rollenspielen.

[FPa]


 

Rollenspiele

Cthulhu: London - Im Nebel der Themse

Mit "London - Im Nebel der Themse" liefern uns die Leute bei Pegasus Press ein Cthulhu Quellenbuch, welches sich um eine der größten Städte der Welt dreht. Die größte Metropole seiner Zeit, welche aber genauestens enthalten ist. Nämlich in den zwei "klassischen" Cthulhu Epochen, die um jeweils 1890 und 1920 spielen.

Das 234 Seiten umfassende Hardcoverbuch überrascht einen zuallererst mit den London-Plänen, die auf den inneren Seiten des Covers angebracht sind. Obwohl es sich hierbei sicher nicht um eine komplette Karte der Stadt handelt, hat man dennoch das Kerngebiet von London und somit viele der wichtigsten Orte immer schnell gefunden. Eine gute Möglichkeit den ansonsten oft ungenützten Platz in Quellenbänden zu verwenden.

Mit diesem Buch bekommt der interessierte Cthulhu-Spieler Alles, was er für ein Abenteuer in und um London benötigt. Inkludiert sind die Geschichte der Metropole, ihre Stadtteile, die verschiedenen Gesellschaftsschichten und was diese so den ganzen Tag über treiben. Aber auch die dunkleren Seiten der Stadt werden natürlich näher erläutert. Legenden und Sagen rund um London rücken den viel zitierten Schmelztiegel der Kulturen in ein anderes Licht, welches natürlich für Spiele wie Cthulhu wichtig, wenn nicht gar nötig ist. Die obligatorischen Preislisten und das eine oder andere Monster dürfen natürlich auch nicht fehlen. Aufgelockert wird das Ganze durch schwarz-weiß Photographien welche hervorragend die Stimmung der damaligen Zeit einfangen, auch wenn nicht alle Bilder unbedingt hundert Jahre alt sind. Besonders die Portraitphotographien helfen einem, sich in diese Zeit hineinzudenken.

Zwei in London angesiedelte Abenteuer erlauben es dem Leser sich gleich ins ebensolche zu stürzen. Die kopierbaren Handouts in Form von Zeitungsausschnitten und dergleichen vereinfachen das Ganze noch und tragen zur Stimmung bei. Und Stimmung sollte doch groß geschrieben werden, schließlich jagt die Gruppe in einem der Szenarios den berüchtigten "Jack The Ripper". Dieses Abenteuer gibt es auch in einer "Light" - Variante, jedoch ist die Kompliziertere um einiges belohnender für die Spieler, auch wenn sich die Gruppe mehr ins Zeug legen muss, um ja kein Detail aus dem Auge zu verlieren.

"Cthulhu - London im Nebel der Themse" bietet dem Leser einen großen Fundus an Informationen über die Metropole, ihre dunklen Kulte und allem was man sonst noch brauchen könnte für eine gepflegte Partie Cthulhu unter Gentlemen und deren charmanter Begleitung.

[FPa]


*Kommentar*

Das Cthulhu Quellenbuch schaut auf den ersten Blick nicht nur sehr nett aus und wirkt dazu sehr solide, sondern bietet desweiteren jede Menge Informationen über London. Dazu kommen noch zwei komplette Abenteuerszenarien, die in London angesiedelt sind und nichts zu wünschen übrig lassen. Fraglich ist allerdings, ob ein Cthulhu Spieler wirklich wissen muss, wie viele PS ein bestimmtes Auto hat, ob er wirklich den Grundriss von Westminster Abbey braucht und ob er unbedingt wissen muss, wie viele Mitglieder die Londoner Militärklubs haben. Wer jedoch gerne mit einer solchen Fülle an Details spielt, der ist bei diesem Buch genau an der richtigen Adresse.

[MHa]


  Brettspiele

Dune - the Boardgame

Ein Schatz aus vergangenen Zeiten: Dune das Spiel. Wer kann sich nicht an den Science Fiction Klassiker von Frank Herbert erinnern? Hier hat man nun die Möglichkeit, mit bis zu fünf anderen Spielern um die Macht über Arakis zu kämpfen. Ob man nun mit den Harkonnen, den Artreides oder den Freman spielt, das Ziel ist für alle das gleiche, nämlich die Kontrolle über eine gewisse Anzahl an Städten auf Arakis zu erhalten. Wie auch im Buch dreht sich alles um Spice, ohne das läuft in Dune nichts. Es ist die Universalwährung, mit der man Waffen und alles andere kaufen kann. Das wäre alles so einfach, wäre da nicht der Sturm, der die Zugreihenfolge bestimmt, oder die Sandwürmer, die das Spice in einem Sektor vernichten.

Angesichts des Alters ein immer noch sehr interessantes Spiel; das Original von Avalon Hill stammt aus dem Jahre 1979. Mir lag zum Test die französische Version aus dem Jahre ´93 vor, die auch die beiden Erweiterungen Spice Harvest und Duel enthält (mit englischer Übersetzung der Regeln).

Wer das Buch Dune mag, wird auch das Spiel Dune mögen, zugreifen bevor es nur mehr teuer auf eBay zu haben ist.

[TKu]

*Kommentar*

Dune - der Wüstenplanet. Noch heißer umfehdet, als in Frank Herberts Meilenstein der Science-Fiction Literatur. Hier im Spiel mischen sogar sechs Fraktionen direkt im Machtkampf um das lebenswichtige Spice mit. Neben dem Haus Atreides, Harkonnen und dem Imperator kann man auch für die Gilde, die Fremen oder Bene Gesserit Partei ergreifen. Taktisch sehr fordernd, mit den gewohnten Sandwurmattacken. Ein Spiel, das man als Dune-Fan zumindest einmal gespielt haben sollte.

[SCe]


 

Brettspiele

Das Lustspiel
Heißes für kalte Tage

Es ist eine gelbe Schachtel mit der äußerst ansprechenden Aufschrift "Das Lustspiel". Rund um den rosa Schriftzug (dessen Lettern übrigens stark an Geschlechtsteile erinnern) tummeln sich Bienen, Schildkröten und Schmetterlinge, die vor Lust geradezu überschäumen. Im Inneren findet man einen Ausschneidebogen mit angeblich erotischen Wäschestücken, Darstellungen des männlichen und des weiblichen Körpers und zwei Stanzbögen mit Lustpunkten. Für den professionellen Umgang mit dem Ausschneidebogen wurde eine Bastelschere - in den Regeln als Lustschere bezeichnet - beigelegt. (Es soll ja Leute geben, die so etwas noch nicht zu Hause haben...)

Die Regeln erläutern ein Spiel, bei dem die Spieler mithilfe von Absprachen, Verschwörungen und Intrigen um den größten Lustgewinn wetteifern. Die Spieler verkaufen ihre Körper an die Mitspieler und sammeln dabei fleißig Lustpunkte. Diese werden natürlich sofort eingesetzt um die Körper der anderen Spieler zu kaufen. Das ganze Spiel dreht sich einzig und allein um den Körperkontakt und den Handel damit. Am Ende siegt der Spieler, der am geschicktesten taktiert und die meisten Lustpunkte verdient hat. Ach ja, eines noch: Um "Das Lustspiel" spielen zu können, müssen sich mindestens drei Spieler zusammenfinden...

[FSu]


 

Brettspiele

Einfach genial
Nomen est Omen

Selten war ein Titel bei einem Spiel so passend gewählt wie hier. Bei Einfach Genial ist der Name Programm. Reiner Knizia, vielen vermutlich bekannt durch König Arthur, Carcassonne, oder Euphrat und Tigris, beweist auch diesmal, dass man kein kompliziertes Regelwerk braucht, um ein spannendes und unterhaltsames Spiel zu schaffen.

Dies führte dazu, dass Einfach Genial heuer nicht nur als Spiel der Spiele von der Wiener Spieleakademie ausgezeichnet wurde, sondern auch für das Spiel des Jahres nominiert wurde.

Wie inzwischen bei schon fast allen Spielen gewohnt, sind auch hier die Komponenten von hoher Qualität, das Spielbrett ist aus dickem Karton, die Spielsteine aus stabilem Kunststoff. Das Spielfeld selbst ist ein Sechseck, das in weitere kleinere sechseckige Felder unterteilt ist, auf die dann die Spielsteine platziert werden. Einfach Genial erinnert entfernt an Domino. Die Spielsteine sind zweigeteilt, jedoch sechseckig und mit verschiedenfarbigen Symbolen bedruckt. Spielziel ist hier, durch das Anlegen von Steinen möglichst lange Reihen einer Farbe zu bilden, wofür man Punkte bekommt. So schnell ist die Spielregel erklärt! Aber es wäre nicht ein Spiel von Reiner Knizia, wenn einfach der Spieler mit den meisten Punkten als Sieger hervorgehen würde. Das bereits mehrfach (zB. bei Euphrat & Tigris) bewährte Prinzip des "Der Spieler, dessen schwächste Kategorie stärker ist als die schwächsten der Gegner, gewinnt" findet auch hier Anwendung. So hilft es also nichts zu versuchen, nur in einer Farbe zu punkten, sondern man muss versuchen alle möglichst gleich stark zu entwickeln. Und genau da beginnt nun die taktische Finesse in Einfach Genial. Da man sich nicht nur auf eine Farbe konzentrieren kann, muss man immer den Gegner im Auge behalten, um ihn entweder rechtzeitig zu blockieren oder um mit einem neuen Zug seinen eigenen niedrigen Wertungsstein wieder nach oben zu bringen. Da außer dem Ziehen der Steine aus dem Beutel kein Glücksfaktor im Spiel ist, kann man sich wirklich voll auf seine taktischen Fähigkeiten verlassen, kein Glückswurf eines Spielers im letzten Spielzug stellt dann plötzlich das Ergebnis auf den Kopf. Einfach Genial ist für 2 - 4 Spieler ausgelegt die gegeneinander spielen, aber das Regelblatt (Buch wäre hier übertrieben) enthält auch Regeln für Teamspiele bei denen 2 Spieler immer ein Team bilden und Regeln für Solitärpartien für nur einen Spieler. Besonders das Teamspiel dürfte interessant werden, da es hier so wie beim Skat oder Tarock ist, dass man nicht weiß, welche Karten bzw. in diesem Fall Spielsteine der Partner hat und man so eben oft schnell auf geänderte Situationen reagieren muss. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die zwar auch für zwei Spieler ausgepriesen sind, aber dann oft nur wenig Spaß machen, ist Einfach Genial auch mit nur einem Gegner ein sehr forderndes Spiel, in dem die Entscheidung oft erst in den letzten Spielzügen fällt.

Alles in allem ist Einfach Genial, wie der Name schon sagt einfach genial, und sollte in keiner Spielesammlung fehlen. Aufgrund der einfachen Regeln und kurzen Spieldauer (ca. 30 Minuten pro Partie) auch perfekt als Partiespiel einsetzbar. Und auch wahre Tüftler sollten auf ihre Kosten kommen, denn ein großes Spielfeld und ca. 120 verschiedene Spielsteine lassen genug Kombinationen zu, um auch sie länger zu fesseln.

[TKu]


 

 

Tradingcards

Magic The Gathering
Meister von Kamigawa

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Konkurrenz zu "Munchkin Fu"?
Letzten Monat erschien mit "Meister von Kamigawa" die neunte Edition von "Magic: Die Zusammenkunft". Und diese brachte nicht nur neue Karten, sondern auch so einige andere Neuerungen mit sich.

Sobald man sich das Deckblatt von einem Booster oder einer Box anschaut, merkt man, dass diese Edition zum asiatischen Stil tendiert. Begriffe und Figuren der japanischen Mythologie, wie Kamis und Krieger der Realität, wie die gefürchteten Samurai haben ihren Weg auf die Karten gefunden. Ja, das Sammeln kann weitergehen, denn insgesamt besteht die Edition aus 307 neuen Karten, die darauf warten, gespielt zu werden. Mit Kamigawa muss man allerdings auch einige Regeländerungen beachten. Die Regel, die zum Beispiel legendäre Karten betrifft, wurde leicht modifiziert. Ab nun kommt nicht nur die schon im Spiel befindliche ältere Karte auf den Friedhof, falls eine weitere gleichnamige legendäre ins Spiel kommt, sondern es werden beide entfernt. Dies war notwendig, da es in Kamigawa sehr viele legendäre Karten gibt.

Wizards hat mit ihrer neuesten Edition eine sehr interessante Kulisse gewählt. Die Mythen und Sagen Asiens haben etwas Faszinierendes an sich. Die neuen Eigenschaften der Karten tun ihr übriges und geben Magic wieder neuen Wind in die Segel.

[RMu]


 

 

Tradingcards

Pirates - Piraten der spanischen Meere

Kanonendonner, der Geruch von Pulver, gebrüllte Befehle und über all dem eine salzige Brise. Wir befinden uns auf dem Piratenschiff Ballista, einem stolzen 7 cm langen Dreimaster aus 1 mm dicken Plastikkarten. Das Schiff ist Bestandteil des vielversprechenden Spiels "Piraten der Spanischen Meere", das - gerade erst erschienen - auch schon wieder restlos vergriffen ist. Damit ist wohl klar, dass Fanpro einen Volltreffer gelandet hat.

Pirates ist ein CSG. Was das bedeutet? Die Abkürzung CSG steht für Constructible Strategy Game. Aus spielkartengroßen Plastikkarten werden vorgestanzte Teile gedrückt und zu kleinen Schiffsmodellen zusammengesteckt. Die Plastikkarten werden in Boosterpackungen verkauft. Diese lassen eher ein neues Trading Card Game vermuten, doch in ihrem Inneren findet sich neben den Schiffen ein Regelheftchen sowie alles übrige Spielzubehör. Letzteres umfasst eine Anzahl weiterer Plastikkarten mit vorgestanzten Countern für Schätze und Mannschaften, sowie Inseln aus Karton und sogar einen kleinen Würfel. Prinzipiell enthält ein Booster Alles, was man für einen schnellen Einstieg ins Spiel benötigt, allerdings ist es - ganz wie bei Trading Card Games - von Vorteil sich für spätere Spiele weitere Packungen zuzulegen. So häuft man mit der Zeit einen nette Anzahl von Piratenschiffen, Schlachtschiffen der englischen Marine oder spanischen Schatzschiffen an. Diese können übrigens beliebig kombiniert werden. Solange die Mannschaft die gleiche Nationalität wie das Schiff, auf dem sie dient, hat, ist bei der Zusammenstellung der Flotten alles erlaubt.

Ziel des Spiels ist es mehr als die Hälfte der zu Spielbeginn verteilten Schatzcounter auf die eigene Heimatinsel zu bringen. Mehr als die Hälfte... Das heißt also, dass nur ein Spieler diese Bedingung erfüllen kann. So lassen sich Kanonenduelle, Enteraktionen und dergleichen nicht vermeiden. Bei ungewissen Kampfaktionen entscheidet der Würfel über Erfolg oder Fehlschlag. Entfernungen misst man mit farbigen Balken auf der Rückseite der Schiffskarten.

Die im Booster enthaltenen Regeln sind übrigens nur für zwei Spieler bestimmt. Es sollen aber bald Regeln für das Spiel zu mehrt auf der Website von Fanpro zum Download angeboten werden. Bis sich Hobbypiraten und Wohnzimmeradmiräle auf dem Küchentisch messen können, vergeht allerdings noch etwas Zeit. Da man bei Fanpro nicht mit der starken Nachfrage gerechnet hatte, war das Spiel innerhalb weniger Tage vergriffen. Das Spiel wird also erst wieder ab Anfang Oktober erhältlich sein.

[FSu]


*Kommentar*

"Hoho Piraten! Trinkt aus!" Dieser Spruch fällt einem unweigerlich ein, sobald man die erste Packung Schiffe in den Händen hält. Für mich überraschend war auf jeden Fall der Umfang des Inhaltes. Würfel, Spielanleitung Schiffe usw. und das alles in einer eigentlich recht dünnen Plastikhülle. Nach den ersten Schlachten auf hoher See wusste mich jedoch das Spiel schnell mitzureißen. Die Schiffe sehen wirklich anständig aus und man muss aufpassen, dass man nach dem Spielen nicht anfängt, Seemannsgarn über seine glorreichen Seeschlachten zu spinnen.

[RMu]


 

 

Tradingcards

X-Men: Batman vs. The Joker
Gotham City wird Teil des Vs. Systems

Batman schwingt sich wieder in sein Batmobil, Two-Face ist sich wieder einmal so schrecklich uneins und der Joker lacht sich einen Ast ab. Die Superhelden und - schurken aus Gotham City haben sich jetzt auch im neuen Vs. System breitgemacht und sind somit als Trading Cards zu haben.

Durch das Kartensystem von Upper Deck Entertainment ist es möglich, Batman anstatt Robin jetzt beispielsweise auch Wolverine aus dem X-Men-Universum zur Seite zu stellen. Schritt für Schritt soll die gesamte Marvel-Welt zum Sammelkartenspiel übersetzt werden, damit der begeisterte Spieler seine Lieblingshelden alle beisammen hat, wenn er gegen die favorisierten Bösewichte seines Gegenspielers antritt. Einige der grundlegenden Fragen meiner Volksschulzeit ließen sich auf diese Art und Weise mit einem kurzen Duell beantworten. Hätte zum Beispiel Spiderman zusammen mit dem Ding eine Chance gegen Magneto und den Joker? Würde Batman ohne seine Ausrüstung überhaupt noch etwas taugen?

Natürlich geht es in erster Linie aber nur um eines: Nämlich mit vereinten Superheldenkräften den Schurken Eins auszuwischen und die Gerechtigkeit zu wahren!

[ABo]


 

Bücher

Simon Green - Todtsteltzers Erbe

Todtsteltzers Erbe steigt in die Fußstapfen seiner zahlreichen Vorgänger. Der siebente Roman der Todtsteltzer-Serie (wenn man Nebelwelt, Geisterwelt und Höllenwelt als einen Band sieht) spielt über zweihundert Jahre nach dem Fall der bösen Imperatorin Löwenstein durch Owen Todtsteltzers Hand. Nun nach all den Jahren kennt die Nachwelt ihn und seine ehemaligen Kameraden nur noch als Legenden und nicht mehr als die Menschen, die sie einst waren.

Lewis Todtsteltzer und Prinz Douglas Feldglöck sind enge Freunde und beide Paragone durch und durch. Doch als der Thronfolger seinen Platz an der Spitze des neuen Imperiums einnehmen muss, droht diese Freundschaft auseinander zugehen. Dass Lewis noch dazu beginnt, sich in dessen Gemahlin zu verlieben, macht die Sache genauso wenig leichter, wie die vermehrten Anschläge und Gräueltaten der Elfen. Verrat aus den engsten Reihen und eine Invasion ungeahnten Ausmaße bestätigen auch in diesem Band eines der Gesetze der Serie:
Das Glück des Todtsteltzers - Nur Pech.

Simon R. Green schafft es auch mit seinem neuesten Werk den Leser zu fesseln. Die Handlung ist spannend, die Protagonisten wachsen einem schnell ans Herz und die Antagonisten kann lernt man zu verabscheuen. So wie es sein sollte. "Todtsteltzers Erbe" ist ein würdevoller Nachfolger der Serie.

[FPa]


 

 

Bücher

Magic: Die Monde von Mirrodin

Die Monde von Mirrodin ist das erste Buch des "Mirrodin Zyklus" und ist im Universum von "Magic the Gathering" angesiedelt. Auch wenn der Schreibstil von Will McDermott Geschmackssache ist, besticht es durch eine interessante und durchdachte Handlung. Zwar kommen bekannte Elemente aus Magic the Gathering vor, sie wirken allerdings dennoch nicht abgestaubt, da auf der Welt von Mirrodin so einiges anders ist, als auf den "normalen" Welten. So besteht nahezu alles auf Mirrodin, zumindest teilweise, aus Metall. Von den Bäumen angefangen bis hin zu den einzelnen Lebewesen, die etwa Metallarme oder Metallnasen haben.

Die Geschichte wird aus der Sicht der Elfe Glissa erzählt, die von eigenartigen Visionen geplagt wird, welche ihr eine Welt zeigen, die ihr so nicht bekannt ist. Eine Welt ohne Metall. Als sie beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen, macht sie Entdeckungen, die sie nicht für möglich gehalten hätte.

[MHa]


 

 

Bücher

Mustererkennung

Auch der 135. Filmclip wird in den diversen Foren im Internet heftigst diskutiert und unter die Lupe genommen. Es wird gestritten, ob die Personen in dem betreffenden Clip reale Schauspieler sind oder computergenerierte Akteure, die eine kurze, lang erwartete Zärtlichkeit austauschen. Auch Cayce Pollard kann sich der Magie, die diese Internetclips darstellen nicht mehr entziehen, seit sie das erste Schnipsel vorgeführt bekommen hat. Seitdem ist sie ein Cliphead, ein Teil dieser stetig wachsenden Fangemeinde. Keiner scheint zu wissen, woher sie kommen und was sie darstellen.

Cayce Pollard ist eine mehr als außergewöhnliche Marketingberaterin. Als "Coolscout" hält sie verschiedene Kunden am Laufenden, was auf der Straße gerade alles "in" ist. Doch bei ihrem neuen Auftrag in London für die Firma "Blue Ant" muss sie lediglich den neuen Logoentwurf eines deutschen Herstellers begutachten, um zu sagen ob er "funktioniert". Cayce hat eine eigene Art von Phobie gegenüber allen bekannteren Marken und deren Artikel, wobei die gute Kehrseite dieser Phobie ihre herausragende Kenntnis vom Marketing ist. Vor allem ihr "Radar", welches ihr sofort sagt ob ein Logo, ein Werbespot oder Artikel funktionieren wird oder nicht, ist ihr eine wertvolle Hilfe in ihrem Job.

Doch nach Beendigung dieses Auftrags erhält sie von ihrem Arbeitgeber ein verlockendes Angebot. Dieser stellt sich nämlich ebenfalls als Cliphead heraus und beauftragt sie damit, den Macher dieser mysteriösen Filme zu finden. Kein leichtes Unterfangen, welches Cayce erst nach Tokio und dann sogar nach Russland führt. Als sie jedoch bemerkt, dass sich jemand Zugang zur Wohnung ihres Freundes verschafft hat und ihren Computer gehackt hat, dämmert ihr, dass es bei der ganzen Sache um weit mehr geht, als sie bisher dachte. Damit nicht genug: Jemand scheint von ihrem ganz persönlichen Geheimnis zu wissen. Und zwar von ihren Phobien.

Mustererkennung zeichnet sich zum einen durch eine schnell lieb gewonnene Protagonistin und zum anderen durch einen angenehmen Spannungsbogen aus, welcher bis zum Ende den Leser zu fesseln vermag.
Doch für manche Leser dürfte der anspruchsvolle Schreibstil dieses Thrillers doch etwas zu viel sein, was hauptsächlich an der Anzahl an Anglizismen und Fachbegriffe aus Wirtschaft und Internet liegen mag. Jedenfalls hat mit Mustererkennung William Gibson endlich die lange Romanpause beendet und liefert uns mit seinem jüngsten Roman einen gekonnten Mix aus Thriller und Spionageroman, alles vor dem Hintergrund der Globalisierung.

[FPa]


*William Gibson*

William Gibson wurde 1948 in South Carolina geboren und lebt heute nahe von Vancouver. Mit seinem ersten Roman - "Neuromancer" - etablierte er das neue Genre des Cyberpunk. "Mustererkennung" ist seit sieben Jahren sein erster Roman. Gibson selbst nimmt an, dass er in etwa die gleiche Menge an Zeit ins Schreiben investiert, wie viele andere Männer in seinem Alter vor dem Fernseher verbringen. Dieser Umstand ist seiner Meinung nach der größte Geheimtipp an ihm und der Schlüssel zu seinem Erfolg.

[FPa]


 

Computerspiele

Anarchy Online - Alien Invasion

Wenn man unsere Berichte von Anarchy Online in den letzten Jahren studiert, dann wird klar, dass Funcom gewaltig an der Verbesserung gearbeitet hat. Anfangs war man als erstes SF-Online-Spiel mit gewaltigen Vorschußlorbeeren bedacht worden, was eigentlich verfrüht war. Die Massen an Spielern kamen und gingen teilweise auch wieder. Das Problem waren die vielen Bugs. Doch das hat sich geändert. Heute bleiben viele Spieler ..

Das mag daran liegen, dass SWG nicht so toll ausgefallen ist, wie wir es uns alle erhofft haben (nichts gegen die Macher aus Norwegen, aber das Star Wars – Universum lockt einfach viel mehr). Das nächste SF-Spiel dieser Kategorie soll erst 2007 kommen und im Star Trek – Universum spielen. Genug Platz und Zeit, um dem aktuellen Platzhirsch AO Tribut zu zollen.

Die Erweiterungen treffen mit schöner Regelmäßigkeit ein und bringen uns all die schönen Dinge, die wir uns schon immer gewünscht haben. So gibt es nun einen gemeinsamen Feind: die Aliens sind da (genaugenommen sind die Menschen auf Rubi-Ka auch Aliens, aber das nehmen wir jetzt nicht so genau). So gilt es nun Städte zu verteidigen und Schlachten zu schlagen. Zu gewinnen gibt es dabei außerordentlich hochstehende Waffen, Rüstungen und Technologien.

Wer lieber fixierte Themenabende verbringen möchte, kann nun das neue Content On Demand – System für die eigene Gilde nutzen, welches schon in UO versprochen wurde, aber nie zum Einsatz kam. Daneben gibt es ein allgemeines, neues und sehr großes Anfängergebiet, welches die alten Schrottplätze mehr oder weniger ablöst und den Einstieg in AO erleichtern soll. Für Gilden gibt es aber noch mehr Möglichkeiten: so existieren jetzt eindrucksvolle Gildenhäuser und es gibt die Möglichkeit, eigene Städte zu gründen. Dazu gehören natürlich auch Shops und Objekte, die platziert werden können. Man könnte fast meinen: „AO goes UO“.

Die neuen Gleiter und Fluggeräte sind ebenfalls ganz wichtig zu erwähnen und auch die Mode kann jetzt nachhaltig beeinflusst werden. Daneben gibt es jede Menge an kleineren Erweiterungen und Aufbereitungen von früher problematischen Dingen (Stichwort Handels-Interface). Das Spiel wird langsam richtig gut und wer AO bisher noch nicht gesehen hat, sollte es sich mal unbedingt ansehen. Wer von SWG nun so richtig enttäuscht ist, wird hier das finden, was dort abgeht. Nur Jedi-Ritter gibt es eben keine – aber wer braucht die schon?

[BKo]


 

 

 

 

Computerspiele

Medieval Lords

Nachdem wir von den Machern der Cäsar/Zeus/Pharao - Reihe momentan noch nichts in Händen halten und die Siedler bis jetzt nicht freigegeben worden sind, tut es gut, wenn wir ein weiteres Spiel aus diesem Genre in Augenschein nehmen dürfen. Dabei ist das finstere Mittelalter ein vorzüglicher Platz, um seine Steuerungs- und Machtgelüste befriedigen zu können.

Grundsätzlich geht es darum, dass Sie einen Platz schaffen, welcher allen gefällt. Die Menschen wollen irgendwo wohnen, sie wollen dort zufrieden sein, genug zu Essen haben, nicht zu weit zur Arbeit gehen und die Nachbarn sollen gefälligst in Frieden leben und nicht angreifen. Was nach dem Bau einer Reihenhaussiedlung klingt, ist zwar artverwandt, aber einige Jahrhunderte früher angesiedelt. Es geht um den Bau einer mittelalterlichen Stadt.

Am Anfang steht das Straßennetz, welches auch gleich die größte Innovation darstellt. Die Wege liegen nicht unbedingt auf einem Hexraster, sondern können anhand von Gitterpunkten frei platziert werden. Daran angrenzend kann man dann Häuser, Speicher, Märkte und Handwerkshäuser bauen. Dazwischen gibt es dann keine unschönen Löcher, sondern auch Weiden und Grünflächen dürfen nach dem Punkteverfahren und als beliebige Polygone gebaut werden. Sollten dann noch Flächen übrig bleiben, dann ist das der ideale Platz für Pranger, Tabernakel, Kalvarienberge und ähnliche mittelalterliche Unterhaltungsstätten. Dadurch entsteht mit der Zeit ein dichtes Stadtbild, welches ineinander greift und die Möglichkeiten der Stadtbewohnter miteinander verwebt.

Allerdings gibt es auch böse Nachbarn, welche von Zeit zu Zeit expandieren und damit den Frieden stören. Zu diesem Zweck gibt es die Armee, welche ausgebildet und in den Kampf geschickt werden kann. Da ist dann noch ein zweiter interessanter Punkt in diesem Spiel. Der Kampf beginnt nicht sofort, wenn Gegner den Bereich betreten, sondern es tritt eine Phase des Waffenstillstandes ein. Erst nach Ablauf einer Frist darf gekämpft werden. Die Zwischenzeit wird zum Aufbau von Palisaden, Türmen und Lagern genutzt. Das trifft die mittelalterliche Situation sehr gut, denn damals hatten sie auch keine Frühwarnsysteme. „Du, schau .. da oben kommt der Nachbar.“ „Macht nix. Ich klick da mal drauf und dann ziehen unsere Leute los und hauen sie wieder raus. Siehst – passt schon.“ Nein liebe Freunde. So war es nicht. Anreise, Aufbau, Belagerung, Kampf, .. das hat oft Wochen und Monate gedauert.

Immer wieder kann man sich in die Grafik hineinzoomen und darf dann das Städteleben ganz groß bewundern. Allerdings wird man dieser Darstellung aus zwei Gründen überdrüssig: ein großer Maßstab bedingt lange Wege, um durch die Stadt zu kommen und außerdem geht der Überblick schnell dahin. Daher verwendet man nach einiger Zeit nur die große Übersicht und die ist dann eben nicht so schön. Ein typisches Computerdilemma.

Der Kampagnenmodus ist gut gelungen und so nach und nach erlernt man die wichtigen Kniffe in diesem Spiel. Das macht Spaß und hält den Spieler am Laufenden und stets bei der Sache. Experten werden zwar schnell die Balance zwischen Expansion und Erhaltung gefunden haben, aber das macht gar nichts. So viele richtige Experten gibt es ja nicht ..

Monte Cristo hat uns hier ein bewährt gutes Spiel abgeliefert. Der Humor kam nicht so zum Zug wie bei deren anderen Produkten, doch das finstere Mittelalter war wohl auch nicht für alle zum Lachen. Wer gerne Dinge aufbaut, verwaltet und erweitert, ist hier gut bedient.

[BKo]


 

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