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"Der Spielehändler Deines Vertrauens"

Newsletter November 2004

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27.Nov. Warhammer Fantasy - Einführungsspiel 2000 Pkt.
28.Nov. Simpsons SKS Liga - 1 vs. 1 Turnier
30.Nov. MWDA Unrestricted II
1.Dez. Damage-Town Spieleabend
2.Dez. Pirates of the Spanish Main - Demo Abend

Schau in den Eventkalender.

 

Newsletter Index

Allgemein

Editorial

Miniaturen - Tabletop

Kampf um Macragge
Armalion

Rollenspiele

Gurps 4th Edition
City State of the Invincible Overlord
Zombie Smack down!

Brettspiele

Prophecy
Civilization [ 25% Rabatt ]
Razzia

Tradingcards

History of War
Wars - Die Ankunft [ Rabatt ]

Bücher

Das Nachtstahl-Auge
Die Elfen
The Two Swords
Dead Sky, Black Sun

Computerspiele

Catwoman PC
Moment of Silence
Spellforce Gold Edition
Full Spectrum Warrior

   

 

Editorial

Allgemein

Editorial

Hallo liebe Leser,

Kommt Ihr persönliches "Ich" momentan zu kurz? Beginnt der Weihnachtsstress langsam zu wirken? Schlagen Ihnen die kalten und trüben Tage auf das Gemüt? Schlimm.

Aber das muss doch eigentlich nicht sein. Auf alles gibt es treffende Antworten:

Damage Unlimited Gamescenter für die Bekämpfung des Weihnachtsstresses. Ein Besuch im Shop in der Theobaldgasse, ein ausgedehnter Einkaufsbummel durch die Regalreihen und schon ist man im Bilde. Sollte es ein Geschenk für die Lieben sein .. dann bringen Sie diese doch gleich mit. Damit reduziert man den Stress und hat Zeit die "ruhigsten Tage im Jahr" auch wirklich zu genießen. Das "Ich" freut sich dann ebenfalls darüber.

Und was tun wir gegen die kalten und trüben Tage? Wir reservieren einen Tisch in der GameZone oder schliessen uns einer Spielgruppe vor Ort an. Aus Fremden werden Freunde und aus einem trüben Nachmittag ein spannendes Erlebnis.

Die ganz eiligen Weihnachtsmänner und Christkinder sollten sich auch noch den folgenden Tipp aufschreiben: Den "Damage" gibt es natürlich auch im WWW. Folgen Sie einfach dem Link:

http://www.damageonline.com

Wer das alles beherzigt, kann die Feiertage viel gelassener erwarten. Das schont das Herz, den Kreislauf und das Geldbörsel. Wir wünschen einen erholsamen Advent.

Viel Spaß.

[BK]


 

 

 

Miniaturen - Tabletop

Einsteigen und Abfahren
Kampf um Macragge

Nicht nur, dass ich bis vor kurzem keine Ahnung von Warhammer hatte, sondern für mich war auch Tabletop nur ein Begriff. „Ein Newbie sucht den Einstieg in die Tabletop-Welt“, war die ursprüngliche Idee für diesen Bericht. Ausgelöst wurde das Ganze durch die Verpackung des Basissets für Warhammer 40k, nämlich „Kampf um Macragge“.

Wenn bisher von Warhammer 40k die Rede war, wusste ich zumindest, dass jenes „k“ für kilo steht, also „tausend“ bedeutet. Immerhin. Ich wusste auch, dass dieses „40-tausend“ die Zeit datiert, in der die Warhammer-Welt spielt. Aber vorstellen konnte ich mir darunter nichts. Nun haben sich die hellen Köpfe der Marketingabteilung genau den richtigen Satz einfallen lassen und auf der Packung abgedruckt: „An Introduction to the tabletop battlegame of the far future“. Das war genau das, was ich brauchte – einen Einstieg. „Ist ein guter Deal!“, sagte der Miniaturenprofi unserer Redaktion, während er das beigestellte Regelheft durchblätterte, „steht alles drin, was du brauchst, es sind 35 Figuren dabei, also ein voll spielbares Set und das ganze um 50 Euro. Wenn du dir das Regelbuch kaufst, zahlst du genauso viel. Ist also ein guter Deal!“. Wenn er das sagt, dann glaub ich ihm und doch musste ich nachfragen, was mir abginge, was denn an dem Regelbuch Zusätzliches dran sei. „Hintergrundinformation.“, war seine Antwort. Die brauchte ich erst mal nicht. Ich wollte nur wissen, was das für ein Spiel ist und ob es mir Spaß macht. Also packte ich es noch am selben Abend aus. Während ich die Einführung und die Regeln vorlas, schnitt meine Freundin die Figuren aus den Plastik-Gussrahmen. Zusammengebaut haben wir sie gemeinsam, war auch kinderleicht, da sie aus maximal drei Teilen bestehen und dann einfach auf ihre „Base“ aufgesteckt werden. Als ich die Figuren sah, wurde mir jedoch klar, dass ich gar kein kompletter Neueinsteiger war. Ganz im Gegenteil. Vor einigen Jahren spielte ich „Star Quest“, kaufte mir sogar die Erweiterung „Der Angriff der Eldar“. Ich bin damals voll darauf abgefahren. Grund genug den Keller zu durchstöbern. Tatsächlich konnte ich schon vor „Kampf um Macragge“ ein Spiel von Games Workshop bzw. MB mein Eigen nennen und wusste es nicht mal. Warhammer 40.000 war also die Weiterentwicklung von Star Quest. Mit dem Unterschied, dass es kein Spielbrett mehr gibt. Auf meinem Tisch ließ es sich aber auch nicht spielen, da man doch recht große Flächen braucht. Also auf den Boden und Teppiche auslegen. Die fünf Missionen, die das Spiel, die Figuren sowie Regeln und Abläufe Schritt für Schritt näher bringen, verlangen beispielsweise ein Feld von 48 Zoll. Innerhalb dieser bewegen sich die Figuren frei und formieren Armeen, die gegeneinander antreten. Es geht aber nicht nur um Krieg und Kampf sondern um Spielspaß und Sammellust. Nach fünf Stunden praktischer Einführungsmissionen fragte meine Freundin: „Und wann bemalen wir die Figuren?“. Ich kann jedenfalls guten Gewissens behaupten, die Nacht meines Kampfes um Macragge „war Hammer“.

[PIo]


*Kommentar*

Von "Rogue Trader" (der ersten Edition von Warhammer 40k, die nur im White Dwarf erschien) bis zu Kampf um Macragge und damit verbunden, der vierten Edition desselben, war es ein weiter Weg. Auf diesem wurden die Grundboxen immer einsteigerfreundlicher und diese Entwicklung erreicht nun ihren Höhepunkt. Für Tabletop-Neulinge, die bisher eher skeptisch auf die kompliziert zusammenzuklebenden Miniaturen und dicken Regelbücher blickten, ist diese Box genau das Richtige.

[MHa]


 

Miniaturen - Tabletop

Armalion

Aventurien - die Welt des schwarzen Auges - ist eine Welt voller Gefahren und Konflikte, voller Kampf und Krieg. Mit Armalion ist es nun möglich Kämpfe, die für das Rollenspiel zu groß sind, nachzuspielen.

In der Grundbox findet man alles, was man braucht, um zu spielen. Ein Regelbuch, Miniaturen, Zauberkarten, diverse Marker und Schablonen, und sogar zwei große Karten, die als erstes Schlachtfeld dienen können. Das Regelbuch selbst ist sehr übersichtlich gegliedert und führt auch Spieler, die wenig über Aventurien oder Tabletopspiele wissen, behutsam in die Materie ein. Die Regeln sind in Einsteigerregeln, die es auch Neulingen wirklich leicht machen das Spiel zu erlernen, und die vollständigen Regeln, die sämtliche Sonderregeln enthalten, aufgeteilt. Diese werden auch immer anhand von Beispielen und Diagrammen erklärt. Für den Rollenspieler besonders interessant dürfte der Teil sein, wie man DSA Helden zu Armalion Helden konvertieren kann, so das man mit seinem liebgewonnen Charakter das Feld der Ehre betreten kann. Natürlich darf auch ein Abschnitt über die Bemalung der Miniaturen nicht fehlen. Die in der Box mitgelieferten zehn Miniaturen sind aus Zinn und in einem Stück gegossen, so das man sie nur auf die beigepackten Basen kleben muss. Danach muss man nur noch die Schablonen ausschneiden, was etwas zeitaufwendig ist. Sollte man aber auch das verletzungsfrei hinter sich gebracht haben, steht spannenden Gefechten auf Aventurien nichts mehr im Weg.

Auf in den Kampf, möge Rhondra Euch beistehen.

[TKu]


 

 

 

Rollenspiele

Das universelle System von Steve Jackson geht in die vierte Runde
Gurps 4th Edition Basis Set

Neuerscheinungen von beliebten Spielen gibt es wie Sand am Meer. Doch Steve Jackson ist bekannt dafür, keine halben Sachen zu machen. So haben wir uns die vierte Edition von Gurps zur Brust genommen, um zu sehen, was es zu berichten gibt.

Das neue Basis Set von Gurps besteht nicht wie die letzte Edition aus nur einem Buch, sondern aus zwei. Warum dieser Schritt? Nun, damit wird die Trennung von Spielleiterwissen, in diesem Fall das "Campaigns" Buch und Spielerwissen, welches im "Charakter" Buch enthalten ist, vereinfacht. Altbackenen Rollenspielern ermöglichen die Bücher einen schnellen Einstieg, doch auch Anfänger brauchen nicht vor den Büchern zurückzuschrecken. Die anfängliche Informationsflut scheint erdrückend, doch sie wird durch einen sehr umfangreichen Index, ein vorbildliches Inhaltsverzeichnis und nicht zu letzt durch einen Anfängerleitfaden gemildert. Wenden wir uns einmal den Büchern im Detail zu. Das "Charakter" Buch, also jenes, welches für die Spieler gedacht ist, enthält die folgenden Sektionen:

Eine Einleitung für Anfänger; das System zur Erschaffung und Weiterentwicklung eines Charakters und Beispiele dazu; Vor- und Nachteile, die ein Charakter haben kann, um das Spiel interessanter zu gestalten; eine riesige Liste an möglichen Fähigkeiten; ein System zur Anwendung von Magie und psionischen Kräften; und nicht zu vergessen eine reichhaltige Liste an Ausrüstungsgegenständen und ein vereinfachtes Kampfsystem.

Das "Campaigns" Buch sollte hingegen eher vom Spielleiter verwendet werden, denn es geht noch viel näher auf einzelne Punkte ein und versucht einen kleinen Lehrgang in Sachen Spielaufbau und Leitung zu geben. Darunter fallen Bereiche wie ein umfangreich erweitertes Kampfsystem; wann gewürfelt wird und wie hoch der Wurf sein muss und einige Vorschläge zu möglichen Spielwelten. Beide Bücher zusammen enthalten daher wirklich eine große Menge an nützlichen Informationen.

Doch was bedeutet eigentlich Gurps? Gurps ist ja eigentlich kein Wort sondern eine Abkürzung. Es steht für generisches universelles Rollenspielsystem. Steve Jackson wollte damit ein Werk schaffen, mit dem der Spieler oder Spielleiter in alle nur erdenklichen Szenarien springen kann. Egal, ob Science Fiction, Phantasie, Horror und dergleichen, das Setting ändert sich zwar; der Spielablauf bleibt jedoch immer der selbe. Der eigenen Kreativität sind damit keine Grenzen gesetzt. Zudem kann man den Realitätsfaktor oder den Komplexitätsgrad des Spieles selbst verändern. Gurps enthält jede Menge zusätzlicher Regeln, die optional ins Spiel übernommen werden können, für jene Spieler die gerne versuchen möchten, das Spiel so echt wie möglich zu gestalten. Außer den Grundregeln sind beide Bücher noch voll gepackt mit hilfreichen Tipps, Tabellen und jeder Menge Beschreibungen von Rassen, Eigenschaften und ähnlichem, welche man jedoch nicht alle auswendig können muss. Denn zum Spielen braucht man eigentlich nichts weiter als Würfel und die Phantasie.

Als Anhänger des Rollenspiels nahm ich mich dieser Bücher an und muss gestehen, dass ich im ersten Moment, von der schieren Information die das Basis Set bietet, ein wenig erdrückt war. Nichts desto trotz ist es komplett und der Index kombiniert mit dem Inhaltsverzeichnis bieten eine hilfreiche und durchaus benötigte Stütze um sich in den Büchern zurechtzufinden. Das Regelsystem ist zudem durchdacht und sehr ausführlich gestaltet. So gesehen kann, wenn man sich einmal eingearbeitet hat, den Spielspass nichts mehr trüben.

[RMu]


*Kommentar*

GURPS Fourth Edition wird seinem Titel wieder einmal absolut gerecht. Durch viele einfache Regeln, die beliebig erweiterbar sind, kann man es sowohl als Unterstützung zu Erzählspielen bis hin zur genauen Simulation einer Schlacht verwenden. Der Phantasie bei der Wahl des Settings und der Charaktere sind hier keinerlei Grenzen gesetzt. Zusätzlich sind die Illustrationen in den Büchern derart gut in Szene gesetzt, dass man allein beim Durchblättern bereits Pläne für neue Abenteuer entwickelt.

[ABo]


 

 

Rollenspiele

City State of the Invincible Overlord

So manch ein Abenteuer scheint einen in den „The City State of the invincible Overlord“ zu erwarten. Ob es in der Praxis tatsächlich so ist, davon wollten wir uns überzeugen.

Alteingesessenen Rollenspielern wird der Name des Werkes nichts Neues sein. Bei „The City State of the invincible Overlord“ handelt es sich um ein bekanntes Quellenbuch, das nun an die aktuellen D&D 3.5 Regeln angepasst wurde. Wie der Name schon sagt, beschreibt das Buch einen, kompletten Stadtstaat bis ins kleinste Detail. Der informationsdurstige Spielleiter findet hier alles was das Herz begehrt. Angefangen von umfangreichen Karten, bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Gebäuden inklusive den Charakteren der Bewohner und jede Menge Verweise auf mögliche in der Stadt lauernde Abenteuer. Schnelle Spiele sind durch ein umfangreiches Zufallsbegegnungssystem ebenso möglich wie weit reichende Kampagnen.

Alles in allem präsentiert sich das Buch als sehr solide, ja sogar als verspielt ausgearbeitet. Spielleiter werden damit sicherlich ihre Freude haben und stundenlang darin schmökern können. Einziges Manko ist, dass potenzielle Abenteuer oft in der Beschreibung der Gebäude oder Charaktere versteckt sind. Dies ist jedoch nicht weiter tragisch, wenn man das ganze Buch liest.

[RMu]


 

 

Rollenspiele

All Flesh Must Be Eaten: Wrestling der Superlative
Zombie - Smack Down!

Eden Studios hat mit "Zombie Smack Down!" eine Erweiterung der besonderen Art für das Zombie-Survival-Rollenspiel "All Flesh Must Be Eaten" herausgebracht. Die Macher haben bereits mit früheren Erweiterungen bewiesen, dass man Zombie-Horror auch lustig nehmen kann. Mit "Enter the Zombie" (Kung Fu), Pulp Zombies (Erweiterung im Indiana Jones Stil) und "Fistful o' Zombies" (Western) wurden die Fans bereits zum Schmunzeln gebracht. Kein Wunder, wer erwartet denn auch Abenteuer in derart klischeehaften Settings?

Wieder einmal beeindruckt das Buch durch die erstaunlich gute und übersichtliche Ausarbeitung. Während zunächst die neuen Regeln präsentiert werden (wobei kein bekannter Wrestling-Move ausgelassen wurde), werden danach die verschiedenen Kampagnenvorschläge in einzelnen Kapiteln abgehandelt. Für jedes Setting gibt es passende Archetypen sowohl für Spieler als auch für die lebenden Toten. Die Ideen sind allerdings nur grob umrissen und stellen eine gute Fundgrube für eigene Abenteuerideen dar. Das ist durchaus beabsichtigt - der genaue Szenarienablauf soll ja dem Spielleiter überlassen werden.

Mir persönlich hat das Buch sehr gut gefallen, auch wenn tiefschwarzer Zombiehumor und B-Movie-Sprüche vermutlich nicht jedermanns Geschmack treffen. Besonders amüsant wie auch inspirierend fand ich hierbei die Überschrift "Immortal Kombat" - das allein brachte mich auf unzählige Ideen für Dutzende neuer Zombieabenteuer.

[ABo]


Kurzinformation zur nächsten Erweiterung:

Dungeons and Zombies
All Flesh Must Be Eaten basiert zwar auf Unisystem, einem szenarienunabhängigen Spielsystem und liefert im Main Book alle wichtigen Informationen für verschiedenste Settings mit, doch Dungeons and Zombies geht einen Schritt weiter: Mit magischen Artefakten und verschiedensten Zaubern sollen sich die Helden nun durch die Welt schlagen können. Die Herausforderung auf der Homepage, die die Fans des Spiels erneut in helle Aufregung versetzt, lautet: "When all that stands between you and an eternity of rotting, all-consuming hunger is your trusty broadsword, can you make your stand?"

[ABo]


 


kein Bild verfügbar

 

Brettspiele

Prophecy

Eine Prophezeiung über bessere Zeiten und die Königswürde lockt den Abenteurer in "Prophecy" auf die Suche nach Artefakten. Um zu sehen ob diese Geschichten voller Spannung oder doch nur schnöder Mammon sind, haben wir uns auf den Weg durch das Reich begeben.

Das Erste, das gleich einmal positiv ins Auge sticht, ist dass Prophecy relativ schnell aufgebaut ist. Wenige Kleinteile und ein paar Karten machen den Aufbau des Brettes zu einer leichten Aufgabe. Interessant ist auch, dass man das Spiel in einer Anfänger und einer fortgeschrittenen Variante spielen kann. Erstere ist von den Regeln und Möglichkeiten her ein wenig abgespeckt und soll für Jüngere oder Unerfahrene einen leichten Eintritt in das Spiel garantieren. Hat nun jeder Spieler eine von den zehn verfügbaren Charakterklassen gewählt, (Druide, Spellblade, Paladin etc.) kann es losgehen. Die Klassen unterscheiden sich insofern, als sie verschiedene magische und körperliche Stärken aufweisen. Die Welt Prohecys besteht nun aus Städten, Wildnis, astralen Ebenen und diversen besonderen Orten. Jede dieser Szenerien lässt unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten zu. So kann man in der Zivilisation zum Beispiel Handel treiben, sich von den Strapazen erholen oder auch arbeiten. In den unwirtlichen Gebieten kämpft man hingegen oft gegen Monster oder hat viele wundersame Begegnungen. Durch Kampf kann man Gegenstände, Erfahrung Gold oder andere Überraschungen erwerben, welche dazu dienen den eigenen Charakter stärker zu machen. Je nach Gegner läuft eine Schlacht anders ab. Man addiert, zu der Stärke oder Geisteskraft das Ergebnis eines Sechsseiters und die eventuellen geschleuderten Sprüche oder Ausrüstungsgegenstände. Dann vergleicht man die Ergebnisse miteinander. Als Gewinner, erhält man die auf der Monsterkarte angegebenen Belohnungen. Im Falle der Niederlage verliert man ein Leben. Die Spieler können sich auch untereinander attackieren, also aufgepasst. Ziel des Spieles ist es nun die fünf mächtigen Artefakte zu sammeln und natürlich auch jene, welche sich schon im Besitz anderer Spieler befinden. Durch diesen Aspekt bleibt das Element der Spannung bis zum Ende gewahrt.

Prohphecy ist ein Spiel mit einfachen Regeln, das jedoch unterhaltsame Stunden verspricht. Natürlich dauert es ein wenig länger bis sich der eigene Held entwickelt hat und man blickt immer wieder neidisch auf die Charaktere der Mitspieler. Man sollte sich jedoch Zeit nehmen, da ein Spiel doch auch einmal länger dauern kann, um es bis zum Ende zu genießen.

[RMu]


 

 

Brettspiele

Die Geschichte wird neu geschrieben
Civilization

-25% RABATT

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Unterschiedlichste Völker bewohnen den östlichen Mittelmeerraum und das fruchtbare Mesopotamien. Assyrer und Babylonier, Thrakier und Illyrer, Kreter und Ägypter. Sie alle sind so unterschiedlich, wie die Landstriche, die sie ihre Heimat nennen. Doch eines haben sie alle gemeinsam: Sie spielen die Hauptrollen in "Civilization", einem epischen Spiel um den Aufstieg der frühen Hochkulturen.

Eines gleich vorweg: Civilization dauert lange. Sehr lange! Kein Wunder, wollen doch 8000 Jahre Menschheitsgeschichte nachgespielt werden. Beginnend mit einem kleinen jungsteinzeitlichen Volksstamm errichten die Spieler Weltreiche. Sie erforschen Ackerbau und Metallverarbeitung, entwickeln Architektur und Ingenieurswesen und entdecken die Vorzüge der Demokratie. Das hört sich an als müsste man Bände von Spielregeln studieren und obendrein mindestens einen Doktor in Geschichte haben. Ganz so schlimm ist es aber nicht. Die Spielmechanismen sind einfach gehalten und leicht zu erklären. Deshalb verwundert es, dass die Regeln so kompliziert geschrieben sind. Da muss man allerdings durch, doch wenn man diese Tortur einmal hinter sich gebracht hat, steht einem schönen Spiel nichts mehr im Wege.

Von der ersten Spielrunde an wächst die Bevölkerung und die Stämme breiten sich über das Land aus. Bald wird der Platz knapp und die Völkerwanderungen beginnen. Wo viele Menschen/Spielsteine zusammenkommen entstehen Städte. Nun können wichtige Güter erwirtschaftet werden und der Handel floriert. Doch was wäre der größte Schatz, wenn man nichts damit anfangen kann? Genau, nichts! Also verwenden die Spieler ihre Reichtümer, um Zivilisationskarten zu kaufen. So erlernen die Völker die Kunst des Töpferns und der Metallverarbeitung und erfreuen sich fortan an Musik und Schauspiel. Für die Spieler bedeutet das vor allem eines: Jede Menge Siegpunkte. Die sind auch dringend notwendig, denn wer zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht die nötige Punktezahl erreicht hat, bleibt auf der Entwicklungstabelle zurück. Ist man einmal hinten, kann man nur schwer wieder aufholen. Da werden schon mal Grenzen überschritten und die Waffen gezogen. Jetzt kommt es darauf an, wer rechtzeitig Bastionen errichtet und für genügend Verstärkung gesorgt hat.

Civilization ist nicht nur für historisch interessierte Spieler interessant. Jeder der gerne taktiert und nicht gegen eine Spieldauer von bis zu acht Stunden einzuwenden hat, ist bei Civilization bestens aufgehoben.

[FSu]


 

 

Brettspiele

Razzia!

Für den Spieler, der in Razzia einen Mafiaboss verkörpert, gibt es eine Menge Dinge anzuhäufen. Denn nur wer über Schmuck, Gold, Fahrzeuge, Geschäfte, Diebe und auch Leibwächter verfügt, hat wirklich Einfluss. Und so muss natürlich dafür gesorgt werden, dass all dies in den eigenen Besitz gelangt. Und zwar bei Auktionen. Diese Auktionen machen im Prinzip das gesamte Spiel aus. Denn hierbei werden Wertgegenstände genauso wie Gefolgsleute und Geld versteigert und außerdem findet während den Versteigerungen immer wieder eine Razzia statt, nach der die Mafiosi einen nicht geringen Teil ihres Besitzes wieder abgeben müssen.

Vor der Auktion hat jeder Spieler Scheckkärtchen, auf denen unterschiedliche Werte abgedruckt sind. Hierbei erhält jeder Spieler einen anderen Scheck; jedes Kärtchen ist nämlich nur einmal vorhanden. Danach deckt jeder reihum eine Karte von einem Stapel auf und legt sie offen auf den Tisch - das können die, oben genannten Wertgegenstände oder Anhänger sein - oder aber auch Polizisten. Sobald ein Polizist auf der Bildfläche erscheint, werden alle bis dahin aufgedeckten Karten versteigert. Die Spieler können nun für die auf dem Tisch liegenden Waren bieten. Wer den höchsten Betrag geboten hat, bekommt die Beute. Sobald jedoch einmal sieben Polizisten aufgedeckt wurden, findet eine Razzia statt, womit die Runde beendet wird und die bisher erbeuteten Sachen gewertet werden. Nach drei dieser Runden ist das Spiel zu Ende und der mit der insgesamt höchsten Punktzahl gewinnt. Das taktische Element kommt ins Spiel, da bei jeder Auktion auch um den höchstbietenden Scheck der vorherigen Versteigerung geboten wird. Diese ersteigerten Schecks bilden die Grundlage des Vermögens in der nächsten Runde.

       

Razzia ist ein amüsantes Spiel für Jugendliche wie für Erwachsene. Es ist kein unglaubliches Strategiespiel und auch kein aufwendiges Denkspiel, doch es macht - in der richtigen Gruppe - doch eine Menge Spaß, den anderen Spielern die Beute wegzuschnappen.

[MHa]


 

Tradingcards

Alte Schlachtfelder neu belebt
History of War

Mit "History of War" wird nun endlich ein Gebiet betreten, das meines Erachtens im Bereich der Trading Cards schon lange fällig war. Es hüpfen keine phantastischen Monster durch die Gegend, es wird auch nicht mit seinen Lieblingshelden aus diversen Fernsehserien gespielt. Auf den Karten sind keine Fiktionen abgebildet, sondern nur Einheiten, Schauplätze und Ausrüstungen, die es tatsächlich gegeben hat.

Der Spielstil ist dem von "Spycraft" und "hack.enemy" nachempfunden. Es werden Länderkarten gelegt und selbige müssen von den Spielern erobert werden, indem sie eine gewissen Anzahl an Siegpunkten - von Land zu Land unterschiedlich - aufbringen müssen. Diese werden erreicht, indem Einheiten platziert werden, die in die Kategorien Boden, Luft oder Wasser eingeteilt werden. Der jeweilige Spieler führt eine Armee eines Landes auf den Kriegsschauplatz, welche aus Japan, Großbritannien, USA, Deutschland, Russland oder Italien kommen kann. Zu jedem Staat existiert ein eigenes Themen-Startdeck.

Interessant ist allerdings der Zugablauf; die ersten paar Phasen werden gleichzeitig durchgeführt, der Kampf wird separat gehandhabt, wobei die Seiten von Angreifer und Verteidiger wechseln. Anschließend werden die letzten paar Handgriffe nach dem Kampf ebenfalls gleichzeitig durchgeführt. Dies sorgt für Chancengleichheit und sorgt für eine freundlichere Spielatmosphäre. Es gibt schließlich genug TCGs, bei denen der Gegner innerhalb drei Zügen, wenn nicht gar im ersten fertiggemacht werden kann.

Die Zusatzinformationen auf den Karten zu den einzelnen Einheiten sind geschichtlich sehr korrekt gehalten, die eine oder andere Abbildung ist zwar nicht ganz treffend, doch im Großen und Ganzen hat "History of War" einen nicht außer Acht zu lassenden Bildungswert und macht obendrein massig Spaß, da die Spieler nicht an vergangene Schlachten und Kriege gebunden sind. Noch reichen die Einheiten von den Jahren 1939 bis 1942, doch es wird bald weitere Serien aus "History of War" geben, welche in der Zeit voranschreiten werden. Vielleicht werden wir sogar in die Vergangenheit reisen und den Napoleonischen Krieg oder den amerikanischen Bürgerkrieg auf Kartenbasis miterleben, wer weiß? Auf alle Fälle verspricht diese Kartenserie weiterzugehen, da sie immerhin am 23.9. von "Wargamer" den "Award of Excellence" erhalten hat.

[APl]


 

Tradingcards

Diplomatie der Zukunft
Wars - Die Ankunft

RABATT

(Starter Set 10,- statt 12,-
Booster Set 3,- statt 3,90)

für jeden Abonnenten des Newsletters
unter Angabe der eMail und Kundennummer

Die Menschen sind sich mal wieder uneins, wem welcher Fleck im Sonnensystem gehört. Nach einer Katastrophe ist fast ganz Asien auf den Mars geflüchtet und will diesen nicht mehr hergeben. Die Großkonzerne sehen das natürlich nicht gerne und entsenden Besatzungstruppen. Piraten und Rumtreiber machen allen das Leben schwer. Und als es eigentlich nicht mehr schlimmer kommen konnte, öffnet sich ein Riss im Weltall und spuckt einen Planeten aus, mitsamt seinen Bewohnern und einigen fiesen Monstern. Natürlich sind diese nicht freundlich gesonnen und so wird gerüstet. Willkommen im Krieg. Willkommen bei Wars.

Zu Beginn muss ich jedoch kurz meckern, denn mitgeliefert wurde die Hintergrundgeschichte leider nicht in den Starterdecks und so muss man diese, falls interessiert, wohl oder übel online nachlesen. Desweiteren finde ich die Übersetzung stellenweise ungünstig oder schlicht unpassend. Jedoch genug des Lamentierens. Der passionierte Kartensammler wird mit fünf verschiedenen Fraktionen gesegnet, welche sich nicht nur optisch, sondern spielerisch deutlich voneinander unterscheiden. Zuerst hätten wir da die Erdlinge, welche - dank Konzerngeldern - über den mächtigsten Militärapparat der Menschheit verfügen und somit auf imposante Sternenkreuzer, orbitale Bombardements, Blockaden und einige der besten Störmanöver zurückgreifen. Diese Feuerkraft nutzen sie hemmungslos aus und setzen so ihre Interessen durch. Die Gongen auf der anderen Hand sind eher weniger aggressiv, jedoch befinden sie sich in einer Zwickmühle, da die Flüchtlinge der Nuklearkatastrophe in Asien nun im Streit mit den Erdlingen liegen. Als Resultat wurden diese noch enger zusammengeschweißt und so besitzen die Gongen mitunter die besten Taktiken, was einen Kampf schon am Beginn der Auseinandersetzung entscheiden kann. Lediglich die insektenartigen Quai können es in Sachen Zusammenhalt und Taktik mit den Gongen aufnehmen, was nicht weiter wundert, bedenkt man, dass diese außerirdische Spezies von den Shi versklavt wurden. Diese arrogante hoch entwickelte Rasse ist technologisch den anderen bei Weitem überlegen. Sie haben zwar keine nennenswerten Raumkreuzer, jedoch sind ihre quecksilberartigen Jäger teils stabiler als die Kreuzer der Gongen! Last, but not least wären da noch die Maverick zu nennen, ein zusammengewürfelter Haufen an Flüchtlingen, Spielern und Piraten. Diese zeichnen sich durch ihre Fähigkeit zum Glücksspiel aus und die Wandlungsfähigkeit ihrer Fahrzeuge und Schiffe, ähnlich der der Quai. Deren Hauptstützpunkt ist wiederum eine Raumstation, die sie sofort nach ihrer Ankunft assimiliert haben. Alien oder auch Starcraft lässt grüßen!

Wars benützt eine minimal veränderte Version des alten Star Wars Tradingcardgame Regelwerks. Wer mit diesem keinerlei Erfahrung hat, kommt nicht damit aus, die Regeln nur zu lesen, sondern sollte jeden Punkt einmal durchspielen, denn so manche Regeln sind schwer zu verstehen, ohne es einmal gespielt zu haben.

Wars hat mich sofort, als ich die ersten Karten betrachte habe, in seinen Bann gezogen. Die Illustrationen sind hervorragend, das Design schön abwechslungsreich bei den Fraktionen und die Zusatztexte stimmig. Geht man tiefer und spielt dieses TCG auch, so findet man schnell heraus, dass alles wohldurchdacht und eigentlich ganz unkompliziert ist. Es macht einfach nur Spaß seine Jäger in eine Schlacht zu schicken oder den Gegner mit zeitlich gut abgewogenen Sabotagen zu traktieren. Zwei Daumen definitiv nach oben!

[FPa]


 

Bücher

Das Nachtstahl-Auge

Bei Magic:The Gathering denken wahrscheinlich die meisten Leute gleich einmal an das Sammelkartenspiel. Doch auch Bücher die die Geschichte der Editionen begleiten, haben das Licht der Welt erblickt. „Das Nachtstahl-Auge“ ist eines von diesen. Ob es nun eher Kenner oder Laien der Serie anlacht, das wollten wir herausfinden.

„Das Nachtstahl Auge“ ist mittlerweile der zweite Band des Mirrodin Zyklus. Das Besondere daran ist, dass dieses Buch nicht von Will McDermott, welcher den Vorgänger schrieb, sondern von Jess Lebow erdacht wurde. Da kommt natürlich als erster Gedanke „viele Köche verderben den Brei“ auf, doch keine Angst dies ist nicht der Fall. Die Flucht der Elfin Glissa setzt sich quer über Mirrodin fort. Sie und ihre Gefährten versuchen unentwegt ihren Feinden zu entkommen, die überall auf sie zu lauern scheinen und jeden ihrer Schritte voraussehen. Doch Mirrodin ist im Umbruch und voller Wunder und so hegen sie fortwährend die Hoffnung ihren Häschern zu entkommen.

Als Magic Spieler fand ich natürlich die Hintergrundgeschichte höchst interessant, denn der Bezug der sich zu den Karten stellt, ist hier sehr hoch. Wer auf der Suche nach einem Aktion geladenem Phantasie Buch ist, der sollte hier unbedingt zugreifen.

[RMu]


*Kommentar*

Der zweite Teil der Mirrodin Saga ähnelt dem ersten - trotz unterschiedlicher Autoren - von Aufbau und Actionreichtum her ziemlich. Diese Ähnlichkeit wird natürlich durch die Beibehaltung des Hauptcharakters noch verstärkt. Magic Liebhaber, Fans von actionreicher Fantasyliteratur und Anhänger des Vorgängerbandes werden auch hier auf ihre Rechnung kommen und dürfen sich natürlich schon auf das dritte Buch der Reihe, den Abschlussband, freuen.

[MHa]


 

Bücher

Eine epische Geschichte von geheimnisvollen Wesen
Die Elfen
Von Bernhard Hennen und James Sullivan

Im Jahr 2002 erschien im Heyne-Verlag ein Buch das jeden, der es las, sofort in seinen Bann zog. Es war eine Geschichte über die stereotypen Bösewichte der fantastischen Literatur. “Die Orks“ von Stan Nicholls bildete den Anfang einer Serie von Romanen, die sich jeweils mit einem Volk der Fantasy beschäftigen.

Schon der Titel “Die Orks“ weckte bei Vielen großes Interesse. Die Geschichte handelt von Stryke, dem Anführer eines orkischen Kriegstrupps und seinen Mitstreitern. Von ihrer tyrannischen Herrscherin Jennesta wurden sie mit der Mission betraut ein magisches Artefakt zu erbeuten. Ohne größere Schwierigkeiten nehmen sie den Gegenstand an sich, doch auf dem Rückweg wird der Trupp von Kobolden überfallen. Stryke und seine Krieger verfolgen die Kobolde und gewinnen das heiß begehrte Objekt zurück. In der Zwischenzeit schickt Jennesta Suchtrupps aus, um die mutmaßlichen Deserteure zur Strecke zu bringen. In all dem Chaos wird eine Frage immer wichtiger: Was ist dieses mysteriöse Artefakt und lohnt es sich, dafür zu sterben?

Stan Nicholls´ Roman wurde ein riesiger Erfolg und es dauerte nicht lange, bis Heyne schließlich 2003 “Die Zwerge“ veröffentlichte. Der Autor dieses Werks war niemand geringerer als Markus Heitz, bekannt durch seinen fünfteiligen Zyklus “Die dunkle Zeit“ sowie zahlreiche Shadowrun-Veröffentlichungen. Heitz erzählt die Geschichte des jungen Zwerges Tungdil, der, fern von allen anderen Zwergen bei dem Magier Lot-Ionan aufwuchs und sich nun, ganz plötzlich, inmitten eines Konflikts befindet, der das Ende aller “guten“ Völker bedeuten kann. Markus Heitz spinnt eine Geschichte von Misstrauen und Verrat. Sein Hauptcharakter durchlebt dabei eine Wandlung vom Bediensteten des Magiers zum Retter des Verborgenen Landes.

Doch eigentlich geht es in diesem Artikel um “Die Elfen“, das neueste Werk aus der Serie. Bernhard Hennen, der neben vielen historischen Roman auch einige Bücher der Reihe “Das Schwarze Auge“ verfasst hat, und der bis dato unbekannte New Yorker James Sullivan nahmen sich dem beliebtesten und zugleich geheimnisvollsten Fantasy-Volk an.

Die Geschichte beginnt jedoch nicht mit den edlen Spitzohren, sondern mit einem Menschen. Mandred Torgridson, der Jarl des kleinen Ortes Firnstayn, macht sich mit den besten Kämpfern und Jägern des Dorfes auf um eine Kreatur zu besiegen die angeblich in der Nähe ihr Unwesen treibt. Das Wesen ist eine furchtbare Gestalt, halb Mensch, halb Eber. Es kommt zum Kampf und Mandred kann sich als einziger in einen Steinkreis retten. Er erwacht im Land der Elfen. Ein uralter Baum hat ihn geheilt und ihm einen Teil seiner Kraft geschenkt. Mandred tritt vor die Königin und überzeugt sie, die Elfenjagd auszurufen. Mandred kehrt mit den Elfen Nuramon und Farodin und seinen übrigen Gefährten zurück in die Welt der Menschen, wo sie den Manneber stellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Der Manneber, der in Wahrheit ein Dämon aus alten Tagen ist, findet einen Weg, in das Land der Elfen zu gelangen. Er verführt Noroelle, die Minneherrin von Farodin und Nuramon. Da sie ihren Sohn nicht aufgeben will, wird Noroelle verbannt.

Der Aufbau von des Buchs erinnert an griechische Heldensagen und die Handlung ist ähnlich vielschichtig Die Elfen sind das erste Buch der Reihe, dessen Geschichte sich über Generation zieht. Denn Elfen sind bekanntlich langlebige Zeitgenossen. Durch das ständige Reisen zwischen den drei Welten ziehen die Jahre unbemerkt dahin. Irgendwann trifft Mandred seinen erwachsenen Sohn, der kaum jünger als er selbst zu sein scheint. Immer wieder kehrt Mandred nach Firnstayn zurück und beobachtet mit großem Stolz, wie aus den wenigen Holzhütten eine ansehnliche Stadt wird. Doch immer wieder muss er weiterziehen, denn die Aufgabe der Elfenjagd wurde nicht ordnungsgemäß erfüllt. So schlagen sich Mandred, Farodin und Nuramon durch die Welten, Mandred auf der Suche nach Rache an dem Manneber und die Elfen auf der Suche nach einem Weg zu ihrer Geliebten.

Freunde vielschichtiger Handlungen finden garantiert Gefallen an „Die Elfen“. Die sich ständig weiterentwickelnde Welt und die epischen Ausmaße der Geschichte sorgen dafür, dass „Die Elfen“ an keiner Stelle des Buches langweilig werden.

[FSu]


 

Bücher

The Two Swords
Die Sage vom Dunkelelfen ist zurück

"The Two Swords" heißt Salvatores neuestes und letztes Buch der "Hunters Blade" Trilogie, das weiter in den epischen Kampf der nördlichen Völker ums Überleben entführt.

Mit unverminderter Härte setzen die Orks ihren Ansturm auf die letzten nördlichen Außenposten fort. Diese versuchen die Zwerge unter verzweifelten Anstrengungen zurückzuschlagen, um ihre geheiligten Hallen gegen die Horden zu verteidigen. Doch es geht um viel mehr als nur einzelne Städte. Der Krieg verändert alles und vereint Menschen, Zwerge und Elfen. Bündnisse werden geschlossen, welche vorher durch Differenzen unmöglich schienen. Opfer werden gebracht und Siege unter großen Verlusten errungen. Die Ereignisse werden oft aus der Perspektive von einem der Hauptcharaktere geschildert. Drizzt Do'Urden streift nach wie vor durch die Lande, während Cattie Brie und Wulgar an der Seite von Bruenor um Mithril Halle kämpfen. Doch die Geschichten werden auch von der Seite der Orks und der intriganten Dunkelelfen erzählt oder gar aus der Sicht eines gewöhnlichen Kriegers, der in die Schlacht zieht, um dort sein Leben zu lassen. Das Schicksal jedes Einzelnen berührt. Selbst das der Orks, die - so scheint es - doch gar nicht die bestialischen und dummen Ungeheuer sind, für die sie gemeinhin gehalten werden. Viele Stränge verknüpfen sich bis zum Schluss zu einem gewaltigen Finale und dieses wird das Bild der Welt für immer verändern.

"The Two Swords" war eines der besten Bücher seit langem, die ich von der Saga gelesen habe. Obwohl Mithril Halle viele Helden hat, so können sie doch nicht alleine den Krieg entscheiden. Nur Zusammenarbeit gepaart mit gemeinsamem Handeln bringt sie weiter und manchmal gibt es auch für große, unbesiegbar scheinende Krieger Grenzen, an die sie stoßen. Besonders mochte ich auch die Schilderung der Ereignisse aus der Sicht der gewöhnlichen Leute. Man sieht dabei, dass es auch andere Figuren in diesem Buch gibt und die Taten jedes Einzelnen Gewicht in der Waagschale des Schicksals haben.

[RMu]


 

Bücher

Toter Himmel - Todbringender Planet
Dead Sky - Black Sun

Uriel Ventris und sein Freund und Kamerad Pasanius wurden aus ihrem Chapter verbannt. Nicht nur das, sollten sie je zurückkehren, so erwartet sie der sichere Tod. Dennoch ist Uriel Ventris, Veteran aus zahllosen Schlachten, ein Held. Um den Planeten Tarsis Ultra vor den Tyraniden zu retten, brach er den Codex Astartes und hatte somit sein Leben verwirkt. Jedoch ließ man ihn am Leben und verbannte ihn unter Auferlegung eines Todesschwurs von seiner Heimat. Uriel Ventris soll, der Vision eines Geistlichen folgend, in das Eye of Terror - den berüchtigten Wirbel aus chaotischen Energien - reisen und die dort ansässige Höllenbrut auslöschen. Wahrhaft ein Todesschwur, der diese Bezeichnung verdient.

Kenner des Warhammer 40k Universums sind sicher bei der Erwähnung des Eye of Terror hellhörig geworden. Wie soll man bloß zu zweit so weit in Feindesland vordringen können? Diese Frage erschließt sich den beiden Ultramarines schneller als ihnen lieb ist. Ehe sie sich versehen stranden sie auf einem Planeten direkt im Eye of Terror, eben jenem Planet, den der Geistliche in seiner Vision sah. So müssen sich Uriel und sein Begleiter Pasanius auf diesem lebensfeindlichen und vor Dämonengezücht nur so wimmelnden Planeten behaupten, wenn sie den Todesschwur erfüllen wollen. Doch diese ahnen nichts von den Intrigen, welche die Bewohner dieses Felsbrockens gegeneinander schmieden und den apokalyptischen Schlachten, die daraus folgen werden. Und dass er ein Teil davon sein wird.

Wenn dieser Roman etwas nicht ist, dann ist das jugendfrei! Grausamkeiten an die viele noch nicht zu denken wagen und rohe brutale Gewalt dominieren diese Geschichte. Ebenso Disziplin, Treue zu seinen Prinzipien und Freundschaft. Der Schreibstil von Graham McNeill sucht seinesgleichen, denn er ist fesselnd und bis zum Ende spannend. Die 400 Seiten hatte ich an zwei Tagen durch und warte seitdem gespannt auf den nächsten Teil.

[FPa]


 

Computerspiele

Die Katzenlady ist unterwegs
Catwoman

Es ist Nacht in Gotham City. Die braven Bürger schlafen, die weniger braven gehen ihren schmutzigen Geschäften nach, und Catwoman versucht das zu verhindern. In ihrem mindestens genauso knappen wie schwarzen Lederkostüm springt die Katzendame von Dach zu Dach und teilt mit ihren spektakulären Tritten mächtig aus.

Im gleichnamigen Hollywoodstreifen war es Halle Berry, die des Nachts Hauswände auf und ab kletterte, an Stangen schwang und auch sonst allerlei Kunststücke vollführte. Die elektronische Version von Catwoman sieht der aus Fleisch und Blut zum Verwechseln ähnlich. Besonders viel Wert wurde bei der Umsetzung auf die Gestaltung der weiblichen Merkmale gelegt. So wird die Dame schon im Hintergrund des Menüs von ihren besten Seiten gezeigt.

Im ersten Level erklärt sich das Spiel von selbst. Jeder Schritt und jedes Wackeln mit dem Hinterteil wird einem erklärt. Als erstes muss man einen Diebstahl in einem Juwelierladen verhindern. Catwoman schickt zuerst einige der Räuber ins Land der Träume, bevor sie im Hinterhof zwei Polizisten per Kick in die Mülltonne entsorgt. Hierauf folgt eine Flucht vor dem Helikopter, wobei die Lady Turnübungen präsentiert, die den besten Trapezkünstler vor Neid erblassen ließen. Die Graphikengine setzt das natürlich schön in Szene. Leider galt die ganze Aufmerksamkeit der reizenden Hauptdarstellerin, so dass die Umgebung etwas langweilig aussieht. Vor allem die scharfen Kanten der Gebäudemodelle sehen aus, als wäre das Spiel vor fünf Jahren entstanden.

Im Verlauf des Spiels kämpft sich Catwoman durch unterschiedlichste Schauplätze, von Schrottplätzen und Fabrikgeländen bis hin zu Villen ist alles vertreten. Überall werden überstandene Kämpfe mit Punkten belohnt, mit denen nach jedem Level neue Kampftechniken gekauft werden können. So wird Catwoman mehr und mehr zu dem, was sie sein sollte. Die große Heldin von Gotham City.

[FSu]


*Kommentar*

Katzenherrschaftszeiten. Cross-Media völlig falsch verstanden. Das ganze Geld für die exorbitant teuren Lizenzen verpulvert. Da bleibt nichts für die Spielentwicklung übrig. Außerdem muss man ja den Hype ausnutzen und zeitgleich mit dem Kinostart veröffentlichen. So ein Stress. Liebevolle Details werden gestrichen und das Ergebnis auf pure Funktionalität reduziert. Seelenloses Trittbrettfahren. Unbestreitbar ist es nett, wenn sich das Katzenmädchen aufreizend am PC-Schirm räkelt. Doch unterhalten kann man sich mit ihr nicht. Und das meine ich so. Von der Verpackung erschlagen, viel drum herum aber nix drin.

[PIo]


*Kommentar*

Wer Catwoman spielt, benötigt eine sehr große Portion Geduld. Und wer Catwoman durchspielt, sollte dringendst professionelle Hilfe in Anspruch nehmen. Der Inhalt des Spiels besteht aus einer zierlichen jungen Dame, ihren unübersehbaren Reizen und einem Katzenkostüm, das in gewisser Weise auffällig ist. Als kleine Ergänzung machten sich die Programmierer die Mühe, auch ein paar Levels zu gestalten, in denen man die schwarze Schönheit umherturnen lassen kann. Empfehlenswert ist das allerdings nicht, denn die Kameraperspektive macht das Finden des richtigen Wegs oft nahezu unmöglich. Wer also Nerven und Geld sparen will, der sollte zu einer billigeren Alternative wie dem Playboy greifen...

[FSu]


 

Computerspiele

Preview
Moment of Silence

Im Jahr 2044 haben die Überwachungsstaaten der Welt alles vollendet, was sie in unserer Zeit begonnen haben. Der Mensch ist gläsern, Echelon, Seti und alle anderen Dinge arbeiten seit Jahren mit Erfolg. Den Menschen wird nichts erzählt und wer aus der Reihe tanzt, wird gnadenlos ausgemerzt. Das ist der Zeitpunkt, da Peter Wright (gesprochen von der Synchronstimme von Bruce Willis) aktiv wird. Er beobachtet eine polizeiliche Aktion, in der sein Nachbar einfach abgeführt wird. Frau und Kind bleiben zurück. Peter beginnt nachzuforschen und entdeckt haarsträubende Dinge, welche vom Staat hinter dem Rücken der Bewohner betrieben werden. George Orwell war dagegen nur ein optimistischer Träumer.

Das Entwicklerstudio ist „House of Tales“, welches in Deutschland angesiedelt ist und rund um den Autor und Designer Martin Ganteföhr gruppiert worden ist. Sie haben bewusst Parallelen zur Gegenwart gezogen und versuchen aufzuzeigen, wohin das noch alles führen kann. Pessimisten sagen: .. führen wird. Der Ausweg aus dieser Krise ist langwierig und voller Dornen. Vielleicht helfen solche Programme, um unsere Augen zu öffnen und den aktuellen Bestrebungen endlich ein klares „Nein“ entgegenzusagen.

Das Programm liegt uns in einer Testversion vor, wo wir ca. ein Sechstel der gesamten Spielfläche betreten konnten. Mit einem gewissen Witz und Charme spielen wir uns durch die animierten Szenen, welche durch die perfekten Synchronstimmen und die beiden schwarzen Balken (oben und unten) sehr an einen Hollywoodstreifen erinnern. Die Rätsel sind knackig und wer nicht alle Gegenstände findet, muss schon sehr gründlich danach suchen (manchmal ist ein Raum komplett neutral und nirgends kann man etwas bewegen und nur in der äußersten Ecke ist ein Stromkabel einzustöpseln ..). Aber echten Adventure-Freaks macht das nichts aus. Wir sind auf jeden Fall schon sehr auf die Vollversion gespannt und wie die Sache dann ausgeht ..

[BKo]


 

Computerspiele

Die Rune wurde vergoldet
Spellforce Gold Edition

Ende November letzten Jahres erschien ein Spiel, dessen Tiefgang und Innovationsreichtum Fachpresse und Fans gleichermaßen überraschte. "Spellforce: The Order of Dawn" bewies auf eindrucksvolle Art, dass das Potential des Genremix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel noch lange nicht ausgeschöpft ist. Nach dem Add-On "Spellforce: The Breath of Winter" erscheint nun die verdiente Gold Edition.

Die Geschichte ist bekannt: Ein Krieg der Magier riss die Welt Eo buchstäblich in Stücke. Seither driften die Trümmer durch den Raum. Einige bieten aber immer noch genug, um zu überleben. Da Spellforce ein PC-Game ist, gibt es einen Bösewicht, der drauf und dran ist die Welt endgültig zu zerstören.

Das Add-On "Spellforce: The Breath of Winter" liefert eine neue, vom Hauptspiel unabhängige Kampagne und natürlich einen Karteneditor. Letzterer bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, ist jedoch nicht einfach zu bedienen. Die beste Neuerung ist allerdings der Co-Op-Modus, der es zwei oder drei Spielern erlaubt, gemeinsam ins Feld zu ziehen. Für diesen Spielmodus stehen 20 Karten zur Verfügung, die sowohl mit den Armeen der Dunkelheit, als auch mit den Guten Völkern gespielt werden können. Außerdem gibt es zehn reine Rollenspiel-Karten.

Übrigens: Anfang 2005 erscheint das zweite Add-On "Spellforce: The Shadow of the Phoenix".

[FSu]


 

 

 

Computerspiele

Full Spectrum Warrior

Infanteriegefechte in Zekistan
Full Spectrum Warrior

Mit Full Spectrum Warrior schickt THQ einen neuen Mitstreiter in den heißumkämpften Markt der Echtzeit-Strategiespiele.

Im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern des Genre, muss man hier weder Ressourcen sammeln, noch befehligt man Dutzende Einheiten als Oberbefehlshabender. Der Spieler übernimmt hier die Rolle eines Squadleaders, der "nur" 8 Männer befehligt, diese sind in zwei Teams aufgeteilt. Mit diesen limitierten Ressourcen muss man sich nun durch ca. 15 Levels, im imaginären Land Zekistan, kämpfen. Wer aber glaubt hier in Rambo Manier agieren zu können wird bald eines Besseren belehrt, Vorstürmen ohne zu überlegen oder die gegebene Deckung auszunutzen ist ein sicherer Weg das Spiel zu verlieren. Nur das perfekte Zusammenspiel aller Soldaten führt zum Sieg. Wer will kann auch im Koopmodus mit einem zweiten Spieler in den Kampf ziehen. In dem Fall übernimmt jeder Spieler das Kommando über eines der Teams.

Technisch ist Full Spectrum Warrior am letzten Stand, die Grafik ist hervorragend, wenn auch oft etwas einfärbig. Aber was kann man von Soldaten im Wüstentarnanzug in Wüstenstädten farblich schon erwarten außer vieler verschiedener Gelbtöne? Die Modelle der eigenen Soldaten sind sehr detailliert und man erkennt die verschiedenen Gesichter sehr gut. Die Steuerung ist obwohl der vielen Möglichkeiten leicht zu erlernen, hier hilft auch das sehr ausführliche Tutorial beim Einstieg als Squadleader.

Full Spectrum Warrior macht sowohl im Einspielermodus als auch im Koop viel Spaß. Wen der doch sehr realistischen Hintergrund der ganzen Sache nicht stört, der bekommt ein solides Strategiespiel geliefert. Immerhin braucht man kein Genie zu sein, um herauszukriegen, dass Zekistan Afghanistan ist.

Einziger Wermutstropfen ist, dass durch die geringe Anzahl der Missionen das Spiel relativ schnell durchgespielt ist, und man es wohl auch kaum noch einmal spielt, da man ja schon alles kennt. Hoffen wir halt auf ein Full Spectrum Warrior 2 mit mehr Missionen und vielleicht auch anderen Einsatzgebieten und nicht immer nur Wüste.

[TKu]


 

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