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Damage-Unlimited.com Newsletter Dezember 2004 |
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Newsletter Index |
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Editorial
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Allgemein | |||||||||||||||
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Editorial Hallo liebe Leser, Jedes Jahr mehren sich die Stimmen, welche dem Begriff "Weihnachtsfest" nichts abgewinnen können. Das ist eigentlich schade, denn es ist ein sehr schöner christlicher Brauch. Das Wort "christlich" steht in diesem Fall für mitfühlend, karitativ, den Nächsten liebend und verzeihend. Damit können Sie noch immer nichts anfangen? Na gut - probieren wir es anders .. Wenn es im Sommer heiß ist, dann kauft man sich eine Badehose, Sonnenöl und fährt in Sommerurlaub. Im Winter ißt man Maroni, trinkt heißen Punsch und bringt Freude in den Alltag der Mitmenschen. Daher ist Weihnachten ein Fixpunkt kurz nach der Wintersonnenwende - wenn es so richtig grau, trüb und kalt ist. Neben den Mahlzeiten und Getränken hat man da nämlich die Gelegenheit, mit Geschenken die Herzen zu wärmen. Geschenken vom Damage zum Beispiel .. Und wer dem immer noch nichts abgewinnen kann, sollte sich schon über den kommenden Frühling freuen. Treffen mit Freunden, Parties, .. wie gut, dass man Spiele zu Weihnachten bekommen hat, welche nun den Tag retten. Daher: Schon jetzt mit neuen Spielen für den kommenden Frühling sorgen. Viel Spaß. [BK] |
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Miniaturen - Tabletop | |||||||||||||||
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Alles neu macht die 4. Edition Nach der Neuauflage des Warhammer 40.000 Regelbuchs folgen nun auch neue Versionen der verschiedenen Codices. Den Anfang macht wie schon bei der 3. Edition der Codex Space Marines. Wie auch das Regelbuch hauptsächlich eine Überarbeitung der letzen Version war, bietet auch der Codex keine bahnbrechenden Neuheiten. Da der neue Codex wesentlich mehr Seiten hat als der alte, konnte man nun auch mehr Hintergrundinformation zu den Space Marines unterbringen. Es gibt Infos über die verschiednen Einheiten, sowie auch eine kleine Einführung wie ein solcher entsteht. Im Regelteil haben nun viele Änderungen, die nach dem alten Codex in anderen Codices oder White Dwarf Artikel zu finden waren, nun einen Platz gefunden. So haben z.B. nun alle Orden die Möglichkeit ihre Cybots zu ehrwürdigen Cybots aufzuwerten. Auch im Bereich der Auswahl der möglichen Kommandanten gibt es einige Neuerungen, so ist nun sowohl der Scriptor als auch der Ordenspriester in zwei Varianten erhältlich. So wird man nun wohl öfter als frühere andere Anführer als den Oberkommandierenden in Space Marine Armeen sehen. Die wichtigste Änderung aber ist die Möglichkeit seine Space Marines mittels verschiedener Wesenzüge seiner eigenen Vorstellung entsprechend anzupassen. Diese erlauben manchmal Einheiten aufzuwerten oder auch Ausrüstungen billiger zu kaufen. Doch wie im richtigen Leben gibt es keinen Vorteil ohne einen Nachteil, so muss man auch einen Nachteil einkaufen, wenn man seine Space Marines verändern will. Die Verarbeitung ist gewohnt gut, der Codex ist außerdem recht übersichtlich gegliedert, so dass man sich leicht zurechtfindet. Für alle, die in der 4. Edition ihre Space Marines wieder in die Schlacht führen wollen, ein Pflichtkauf. {TKu} |
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Miniaturen - Tabletop | |||||||||||||||
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Gefechte in den Iron Kingdoms Nachdem die englische Originalausgabe schon seit einiger Zeit erhältlich ist, erscheint nun eine deutsche Übersetzung des ersten WARMACHINE Regelbuchs. Privateer Press verwendet ihre selbst erfunden Iron Kingdoms, ein Kampagnenset für das D20 Rollenspiel, als Hintergrund für ein Tabletopsystem. Die Iron Kingdoms sind ein Land, in dem Magie und Dampftechnologie nebeneinander bestehen. So führt man in Warmachine tonnenschwere Dampfroboter, Warjacks, die von einem Magier, dem Warcaster, kontrolliert werden in die Schlacht. Das Regelwerk erinnert ein bisschen an eine Mischung aus Warhammer und Confrontation. Während die Spielzugabfolge (ein Spieler aktiviert alle seine Einheiten danach kommt der Gegner an die Reihe) an Warhammer erinnert, kommt einem bei der Kampfabwicklung (das Ergebnis eines sechsseitigen Würfel plus dem Kampfwert wird mit dem Verteidigungswert verglichen) Confrontation in den Sinn. Dennoch gibt es genug eigene Entwicklungen, so dass in Summe ein eigenes System entstanden ist. Die Warcaster haben pro Runde immer eine gewisse Anzahl an Focuspunkten zur Verfügung, die sie in ihrer Armee verteilen können. Damit kann der Warcaster z.B. Zaubersprüche sprechen oder die Angriffe in seiner Warjacks verstärken. Da Warmachine schon mit sehr wenigen Modellen gespielt werden kann (die Starterarmeen enthalten eine Warcaster und drei Warjacks), kann man auch sehr detaillierte Aktionen ausführen, wie man sie sonst aus Tabletopspielen eher nicht gewohnt ist. Warjacks können z.B. andere Modelle rammen, werfen, ihnen einen Kopfstoß verpassen oder sie sogar festhalten, damit sie sich nicht mehr wehren können. Neben den sehr ausführlichen Regelteil enthält das Buch auch Armeelisten für alle im Spiel vertretenen Fraktionen. Auch wenn die Grundelemente aller Armeen, Warcaster, Warjacks und unterstützende Einheiten gleich sind, unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten doch so stark voneinander, dass jede Armee ihren eigenen Stil hat. Um Neulingen die Auswahl und den Einstieg in Warmachine zu erleichtern, ist auch ein Taktikteil enthalten, in dem man ziemlich genau erfährt, welche Vor- und Nachteile jede Fraktion hat. Nach dem Glossar in dem noch mal alle Spielbegriffe - mit einer kurzen Erklärung - zusammengefaßt sind, schließt der im Tabletop-Bereich schon obligatorische Farbteil mit Modellbau- und Bemaltipps das Buch ab. Die Übersetzung aus dem Englischen ist durchaus gut gelungen, auch wenn mir manche Änderungen nicht ganz klar sind; warum z.B. Cryx nun Kryx heißt, ist mir schleierhaft. Für alle Tabletopspieler, die mal etwas anderes ausprobieren wollen, zu empfehlen, besonders da man mit schon sehr wenig Figuren beginnen kann und so wenig Kosten entstehen. Auch für Fans von Robotern durchaus zu empfehlen, da mir außer Battletech und HavyGear kein weiteres System bekannt ist. {TKu} |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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ShadowRun - Auftraggeber Handbuch Lange angekündigt, von vielen erwartet, jetzt ist es erhältlich. Das ShadowRun Auftraggeber Handbuch. Was wird alles versprochen? Locations, Connections, Abenteuerideen. Detaillierte Tipps und Tricks für die Durchführung eines Shadowruns, optionale Regeln und vieles mehr. Das Handbuch beginnt mit einer Aufzählung an Details, die ein Spielleiter bei seinen Runden bedenken sollte. Charaktererschaffung, Gruppenzusammenstellung und Arten von Auftraggebern, mit denen man es zu tun bekommt. Auch auf Moral, Motivation und verschiedene Möglichkeiten ehemalige Mitspieler als NSCs (Nichtspieler-Charaktere) zu verwenden wird eingegangen. Das Thema Johnson (Auftraggeber) wird natürlich genauer behandelt. Danach folgt eine Sammlung an Archetypen, denen man im Laufe eines Runnerlebens vermutlich zwangsläufig begegnet. Von Antiquitätenhändlern über Buchmacher bis hin zu Feuerwehrmännern ist so ziemlich alles vertreten, was einem in den Schatten so über den Weg laufen könnte. Weitere Leckerbissen sind verschiedene Gebäude mit Information über ihre Sicherheitsstufe, einige kurze Ideen für Runs. Den Abschluss machen Tipps, wie man Kampagnen mit gefährlicheren Gegnern angehen sollte und Ratschläge wieviel man einem Spieler tatsächlich über die Welt von ShadowRun mitteilen muss. Alles in allem eine schöne Sammlung an Inputs, die so manchem Spielleiter aus der Verlegenheit helfen könnten, gerade kein Abenteuer ausgearbeitet zu haben. Auch notorischen Sammlern von ShadowRun-Regelwerken kann man hier ein neues Kleinod schmackhaft machen. Leider muss man negativ bemerken, dass wenig innovative neue Ideen in dem Werk stecken. Vieles, was in diesem Buch klargestellt wird, sollte man sich eigentlich schon selbst zusammengereimt haben. Auch die gut gemeinten Ratschläge für Abenteuer mit höherem „Machtniveau“ sollte ein Spielleiter selbst handhaben können, sonst würden seine Spieler schnell abspringen. Wer aber viele neue NSC-Ideen braucht, und mehr über die sozialen Hintergründe der Connections wissen will, ist hier völlig richtig. {SCE} |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Der DSA Regionalband zu den Regionen Thorwal, Gjalskerland, Andergast und Nostria Einer der ältesten DSA Regionalbände war "Thorwal und die Seefahrt des schwarzen Auges", nun wurde dieser Regionalband neu aufgelegt, erweitert und an manchen Stellen auch gekürzt. Dann schauen wir uns diesen 200 Seiten starken Monsterregionalband einmal genauer an. Im Gegensatz zur alten Thorwal-Box beschäftigt sich Unter dem Westwind mit dem gesamten Nordwesten Aventuriens. Der Schwerpunkt liegt zwar weiterhin auf Thorwal, doch das Gjalskerland, Andergast und Nostria werden ebenfalls ausführlich beschrieben. Im Gegenzug wurde die Seefahrt beinahe komplett aus dem Buch gestrichen, wodurch es nun wirklich zu einem reinen Regionalband wird. Im Gegensatz zu manch anderen DSA4-Büchern wurden in diesem Band fast sämtliche Texte neu verfasst. Diese sind auch mehr als zahlreich vorhanden, man erhält sämtliche auch nur annähernd wissenswerten Informationen. Von der Geschichte Thorwals, über dessen Tier- und Pflanzenwelt, der Weltanschauung der Thorwaler bis hin zur genauen Beschreibungen der einzelnen thorwalschen Regionen wird nahezu jede Lücke abgedeckt. Etwas ausgefallener ist der Teil, der sich den Gjalskerländern widmet, dem "neuen" Volk, das bisher noch nie ausführlich beschrieben wurde. Dieses Kapitel widmet sich ganz der Kultur und den Riten der Gjalskerländer, deren Glaubenswelt und deren Riten. Schon traditioneller ist dagegen die Beschreibung Andergasts und Nostrias, die vom Aufbau her der Thorwals ähnelt und ebenfalls nichts zu wünschen übrig lässt. Interessant sind die Kapitel, in denen die Beziehung der einzelnen Völker zu den restlichen Ländern Aventuriens näher erläutert wird. Für den Meister ebenfalls sehr hilfreich können die Seiten am Ende des Bandes sein, welche die zu den Regionen passende Musik und Filme mit ähnlicher Stimmung auflisten. {MHa} |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Kerker und Drachen, auf gut Deutsch Gerade ist das altbekannte Rollenspiel erst 30 Jahre alt geworden, da gibt es auch schon das deutsche Spielleiter-Handbuch zur Version 3.5. Der Umstieg auf die neue Version hat das Buch für den Spielleiter allerdings nicht allzu sehr mitgenommen. Dennoch wartet es mit einigen Änderungen auf, die sowohl für Neueinsteiger als auch für alte Hasen unter den D&D-Spielern interessant sein dürften. Die allgemeinen Tipps und Tricks für den Spielleiter finden sich sofort im allerersten Kapitel wieder und sind auch für Neulinge klar verständlich verfasst. Die Kampfregeln wurden überarbeitet und sind jetzt mehr auf die Verwendung von Miniaturen ausgelegt. Desweiteren haben auch die Kapitel zur Veranschaulichung der Welt einige Veränderungen davongetragen. So gibt es zB. zu jeder Art von Gelände eine Kurzbeschreibung inklusive Begegnungstabelle. Im ganzen Buch wurde bei der Überarbeitung besonderer Wert auf Übersichtlichkeit und Struktur der Informationen geachtet. Ein letztes, nicht ganz unwichtiges Detail ist wohl auch die endgültige Übernahme der deutschen Lizenzrechte durch Feder&Schwert, lediglich die Grobübersetzung stammt noch von Amigo. {ABo} |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Vom Zauberheft zum Zauberbuch Den Liber Cantiones, das Buch, in dem sämtliche Zauber des DSA-Rollenspiels aufgelistet sind, gibt es jetzt in der praktischen - und gut aussehenden - Hardcover-Edition. Vom Regeltechnischen her hat sich kaum etwas verändert - lediglich ein paar Zauber wie z.B. der „Blitz dich Find“ wurden überarbeitet. Nein, in erster Linie wurden das gesamte Erscheinungsbild und der Umfang des Liber Cantiones verändert. Was bisher ein etwas stärkeres Heft im A4-Format war, ist nun ein in rotes Leder gebundenes Buch mit goldenem Prägedruck auf Buchdeckel und -rücken. Die Seiten sind aus starkem, leicht vergilbt wirkendem Papier und der Druck ist in Rot und Goldbraun gehalten. Zusätzlich schmücken zwei aus der Seitennaht herauslaufende Lesezeichen in Schwarz und Rot das Buch. Es wirkt tatsächlich wie ein alter Druck; es scheint sogar verwunderlich, dass man die Seiten vor dem Lesen nicht erst aufschneiden muss. FanPro hat hier wirklich ganze Arbeit geleistet und ein wunderschönes Buch geschaffen, das sein Geld wert ist. Allerdings ist das nicht das einzige Bewertungskriterium, das beim neuen Liber Cantiones beleuchtet werden sollte. Auch die Übersichtlichkeit und die Fülle an Informationen sind erstaunlich. Die gesamte Liste der Sprüche ist streng alphabetisch sortiert, wie man es auch vom alten Liber Cantiones gewohnt war, aber um Klassen übersichtlicher. Das liegt daran, dass jeder Zauber genau eine Seite beansprucht, selten annektiert eine optionale Regel oder eine Zusatzinformation auch die darauf Folgende. Zu schätzen weiß man nach einer Zeit auch den zweifärbigen Druck, da sämtliche Überschriften und groben Unterpunkte in Rot gehalten sind und somit aus dem restlichen Text herausleuchten. Schön und gut, aber die Zauber sind in diesem Buch nicht das Einzige was zählt. Sämtliche Rituale, Hexenflüche, Kristall- und Stabzauber, Elfenlieder und was sonst noch dazugehört, sind in diesem Buch! Damit braucht man in der Spielrunde tatsächlich nur noch dieses Werk und muss nicht jedes Mal Informationen aus bis zu drei Büchern zusammenkratzen. Nicht nur das; die enorme Übersichtlichkeit und der geniale zweiteilige Index (einmal nach Merkmalen und einmal alphabetisch) machen die Suche nach Zaubern zu einer Sache von weniger als einer Minute. Das Gesamtfazit fällt mehr als nur positiv aus; das Buch sieht gut aus, ist hervorragend verarbeitet und bietet alle Informationen so übersichtlich und strukturiert wie nur irgendwie möglich. Der neue Liber Cantiones ist sein Geld auf jeden Fall wert und wesentlich mehr als ein reiner Statuskauf. Ein edles Buch für den Magier mit Stil... {ABo} Wem es an diesem Buch noch immer an Luxus mangelt, für den gibt es die Überraschung der besonderen Art: Es gibt auch noch eine Leder-Edition um 150 Euro und eine Leder-Edel-Edition um 250 Euro an. Erstere ist auf pergamentähnlichem Papier gedruckt, in echtes braunes Leder gebunden und mit Metallecken gegen Verschleiß versehen. Die Edel-Ausführung dessen hat dann verzierte Metallecken und einen hübschen verzierten metallenen Buchverschluss, sowie eine persönliche Widmung nach Wahl auf der ersten Seite. Das reicht noch immer nicht? Für Leute mit viel zuviel Geld bietet FanPro noch die Super-Edel-Luxus-Edition des Liber Cantiones um 333 bis 666 Euro an, die dann wirklich ALLES bietet, was man sich um Geld nur wünschen kann. Alle diese Bücher werden erst bei Bestellung angefertigt, je nach Ausführung und Wohnort kann die Lieferung bis zu acht Wochen dauern. ** Kommentar ** Die Zauber aus dem bisherigen Liber Cantiones, die Rituale aus den Zauberbüchern, die Schamanensprüche aus "Götter & Dämonen", sowie die wichtigsten Regeln zum Zaubern im Allgemeinen - alles zusammengefasst in einem einzigen, übersichtlichen Band. Was für manche wie pure Geldverschwendung aussieht (sind doch bereits nahezu alle Informationen in anderen Bänden erhältlich), ist für die anderen die Erfüllung eines kleinen Traumes. Um es auf den Punkt zu bringen: Zwar ist die Hardcover-Edition des Liber Cantiones für den normalen Spieler nicht unbedingt notwendig, dennoch sollte sie in keiner gut sortierten DSA-Sammlung fehlen. {MHa} |
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Es grünt so grün Dirk Henn schlägt wieder zu. Nachdem wir mit “Der Palast von Alhambra“ das eindrucksvolle spanische Schloss erbaut haben, dürfen wir die Anlage nun mit “Die Gärten der Alhambra“ begrünen. Noch eine Erweiterung? Keineswegs! “Die Gärten der Alhambra“ sind ein eigenständiges Spiel und haben mit dem Spiel des Jahres 2003 nur den Autor gemein. Bis zu vier Hobbygärtner wetteifern darum, die schönsten Gebäude mit ihren Bäumen zu umgeben. Die achteckigen Gartensteine zeigen ein bis sechs Bäume in allen vier Farben. Deshalb sollte man aufpassen: Legt man ein Gartenplättchen mit einer großen Anzahl an Bäumen auf den Spielplan, bekommen die anderen Spieler genauso viele Bäume dazu. Es kommt also immer darauf an, wo und wie die Gärten platziert werden. Die Bäume der Mitspieler sind aber von großer Bedeutung, denn wenn ein Gebäude komplett umschlossen ist, wird dessen Punktwert mit der Anzahl an unterschiedlichen Bäumen multipliziert und dem Spieler mit den meisten Bäumen gutgeschrieben. Haben zwei Spieler gleich viele Bäume, schalten sie sich gegenseitig aus und der Drittplatzierte hat Grund zur Freude. Wahrscheinlich hat er die ganze Zeit über darauf hingearbeitet... Man sieht also, das Spiel hat ein starkes taktisches Element. Nur wer raffiniert plant und die Gärten geschickt platziert, wird am Ende zum Großgärtner des Kalifen ernannt. {FSu} Mir persönlich hat das Spiel wirklich gut gefallen. Es ist einerseits ziemlich viel Taktik und Überlegung gefragt, andererseits dauert es auch nicht zu lange. Wir haben das Spiel eine halbe Stunde vor der Redaktionssitzung angefangen und sind dennoch bequem fertiggeworden. Das Spielsystem ist auch mal etwas Neues; man kann de facto keinen absolut perfekten Zug machen, weil man immer automatisch einen der Mitspieler unterstützt. So muss man immer das geringste Übel suchen, was zeitweise wirklich eine harte Nuss ist. Ein bisschen verwirrend ist allerdings der Titel, bei dem man sofort eine Erweiterung zu Der Palast von Alhambra denkt. {ABo} |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Wetten einmal anders. Die Erde erzittert unter dem Aufschlag des zu Boden gehenden Zyklopen, welcher durch einige gut platzierte Feuerbälle des Magiers besiegt wurde. Die Zuschauer stoßen Freudenrufe aus, als die Kreatur stirbt, und doch sitzt einer unter ihnen, dem nicht danach zumute ist. Er hatte auf den Zyklopen gesetzt und alles verloren. So kann es Einem gehen wenn man sich verschätzt und aufs falsche Pferd - Verzeihung! - aufs falsche Monster setzt. Acht von insgesamt zwölf mythischen Kreaturen kämpfen in einer Partie gegeneinander an. Doch ob der Mensch, Seraphim oder Drache am Ende noch stehen kann, ist bei Weitem nicht so wichtig. Nein, viel wichtiger ist, dass das Monster, auf das man sein Erspartes gesetzt hat, als Sieger hervorgeht. Je früher man sein Geld auf einen der Kombattanten gesetzt hat, desto mehr bekommt man am Ende auch wieder heraus, vorausgesetzt die Bestie ist nicht tot. Und so wetten die Spieler nacheinander und spielen anschließend Kampfkarten aus, welche unter jede Kreatur gelegt werden können. Man kann auch schlechte Karten unter Monster ablegen, um so sicherzugehen, dass diese die Runde nicht überleben. Darüber hinaus hat ein jedes Untier eine Spezialfähigkeit, welche nur sein Sponsor zu aktivieren vermag. Klarerweise ist das der Spieler, der das meiste Gold auf das Vieh gesetzt hat. Die Fähigkeiten scheinen alle eher wenig mit dem Monster und dem Kampf an sich zu tun haben, sind aber sehr nützlich für den Spieler selbst. Mit Colossal Arena hat Fantasy Flight Games ein unterhaltsames und leicht verständliches Spiel geschaffen, dass auch nach dem zehnten Mal noch begeistern kann. Hut ab! {FPa} |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Cosim für den Ersten Weltkrieg In Paths of Glory können bis zu zwei Spieler die Ereignisse des ersten Weltkriegs noch einmal simulieren. Es handelt sich hier um ein Cosim im klassischen Stil, also keine Plastikfiguren, nur Hunderte Pappcounter um die Armeen darzustellen. Die Spieler haben die Wahl zwischen drei Szenarien, dem Einführungs-Szenario mit nur drei Spielzügen, das Ende Herbst 1914 endet, dem „Begrenzter Krieg“-Szenario, das im Sommer 1916 endet und schließlich dem Kampagnen-Szenario, das bis maximal Ende 1919 dauert. Aktionen im Spiel selbst werden durch Karten ausgeführt. Die Karten haben vier mögliche Aufgaben. Operationspunkte können gekauft werden (für Angriffe und Manöver) und Einheiten können umgruppiert oder aufgefrischt werden. Außerdem stellt jede Karte auch noch ein Ereignis dar, als das sie ausgespielt werden kann. Da jede Karte nur eine dieser Optionen wahrnehmen kann, muss man sehr genau überlegen, wofür man sie nun einsetzt. Außerdem kann man durch seine Aktionen viele wichtige Ereignisse des Kriegs, wie den Eintritt der USA oder den Beginn des Bürgerkriegs in Russland beeinflussen. Der Spielplan ist groß und übersichtlich, und enthält sogar den Nahen Osten, wodurch sich auch die Auseinandersetzungen mit Lawrence von Arabien nachspielen lassen. Die Counter sind beidseitig bedruckt und lassen sich gut von einander unterscheiden. Zwar ist die Anleitung auf Deutsch verfasst, aber sämtliche Spielhilfen wie Counter und Spielplan sind Englisch beschriftet. Die Anleitung ist sehr ausführlich, wenn auch etwas trocken geschrieben. Sehr praktisch ist das ausführliche Tutorial am Ende des Buches, das enorm zur Veranschaulichung beiträgt. Wie viele Cosims ist auch Paths of Glory alleine spielbar, wobei aber natürlich der Überraschungseffekt der Karten hier wegfällt, da man ja die Karten beider Seiten kennt. Für Cosim Fans, denen noch ein Spiel über den ersten Weltkrieg gefehlt hat, einen Kauf wert, vor allem da es kaum Cosims dieser Geschichtsperiode gibt. Wer das Kampagnen-Szenario spielen will, sollte sich ein Wochenende frei halten und auch am besten dafür sorgen, dass Frau, Kinder und Haustiere während dieser Zeit woanders untergebracht sind, da bereits ein Nießer reicht, um das halbe Spielfeld leer zu fegen. {TKu} Historischer Hintergrund Am 28. Juni 1914 wurde Erzherzog Franz Ferdinand von Habsburg in Sarajevo von einem serbischen Nationalisten erschossen. Dies führte zur Kriegserklärung von Österreich-Ungarn an Serbien. Diese wandten sich an Russland um Hilfe. Mit der Mobilisierung Russlands trat auch Deutschland als Verbündeter Österreich-Ungarns in den Krieg ein, und erklärte auch Frankreich den Krieg. Da Belgien einen Durchmarsch deutscher Truppen verweigerte, folgte die Invasion, was nun auch Großbritannien zum Kriegseintritt veranlasste. Nur etwas mehr als einen Monat nach dem Attentat von Sarajevo befand sich ganz Europa im Kriegszustand. Dieser als erster Weltkrieg bekannte Konflikt dauerte bis 1918 und endete mit der Niederlage Österreich-Ungarns und Deutschlands. In Russland tobte ein Bürgerkrieg und auch die Siegermächte Großbritannien und Frankreich waren nicht viel besser dran als die Verlierer. Was ist ein Cosim? Abkürzung für Conflict Simulation, eine Gruppe von Spielen, die militärische Auseinandersetzungen simulieren. Die Gefechte finden meist auf Karten mit Hexfeldern statt, die Einheiten werden durch Pappcounter dargestellt, die meistens zweiseitig bedruckt sind und so die Einheit in voller Kampstärke und nach Verlusten darstellen. Von kleinen Gefechten, in denen man nur einen Platoon steuert, bis zu ganzen Kriegen, in denen man ganze Armeegruppen über die Landkarte bewegt, reicht die Palette der unterschiedlichen Systeme. Fast alle Epochen sind irgendwo vertreten, ob nun die Antike das Mittelalter oder die 2 Weltkriege, natürlich gibt es auch Cosims, die sich mit Konflikten in der jetzigen Zeit beschäftigen. Die Spieldauer kann stark variieren - von einer bis zwei Stunden bei kleineren Spielen bis zu mehreren Tagen oder Wochen bei extrem komplexen Vertretern der Gattung. |
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Tradingcards | |||||||||||||||
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Es gibt wieder etwas zu tun! Die Fraktionen, die hinter den Kulissen der Gesellschaft miteinander um Ehre, Macht und Einfluss kämpfen, haben Verstärkung bekommen. Die brauchen sie auch, denn in 14 neuen spannenden Szenarien gilt es die Oberhand zu gewinnen und die eigenen Ziele zu erreichen. Behind - Das deutsche Spiel, das sich als eine Mischung aus Trading Card Game, Tabletop und Rollenspiel präsentiert, hat jetzt das lange versprochene Szenario Pack bekommen. Dieses enthält nicht nur sechs stimmungsvolle Spielpläne in A2-Größe und die Szenarien, sondern auch einen neuen Charakter und drei Helfer für jede Fraktion sowie Charakter- und Itemchips in Hülle und Fülle. In der Box ist alles an Zusatzmaterial enthalten, das man zum Spielen braucht - außer Starter Sets natürlich. Wenn man also die nötigen Decks hat, kann man sofort loslegen. Die Szenarien sind alle ziemlich einfallsreich gestaltet und verkörpern auch das Spielprinzip von Behind recht gut. Man muss, um die Ziele zu erreichen, nicht zwangsläufig alle gegnerischen Charaktere eliminieren. Beim einen oder anderen Szenario macht es sogar Sinn, komplett auf Gewalt zu verzichten und stattdessen nur auf Schnelligkeit zu setzen.
Eine besondere Rolle spielen die neu eingeführten und oben schon erwähnten Helfer: Sie sind Charaktere, die nicht einzigartig sind und damit bis zu dreimal in einem Deck vorkommen können. Auch wenn sie relativ schwach sind, haben sie doch die eine oder andere Fähigkeit, die hilfreich, wenn nicht sogar spielentscheidend sein kann. Mit ihnen hat fishtank eine Möglichkeit gefunden, das Spiel noch taktischer zu gestalten, als es ohnehin schon war. Insgesamt bietet das Szenario Pack eine solide Grundlage für viele spannende Spiele. Die Spielpläne zeigen ziemlich vielseitige Gelände, so dass man sich auch nicht schwer tut, eigene Missionen zu erfinden. Wem das alles immer noch nicht reicht, der sollte sich einmal auf der offiziellen Homepage von Behind und den zahlreichen Fansites umsehen, wo zahllose ausgearbeitete Szenarien aufs Spielen warten. {ABo} |
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Tradingcards | |||||||||||||||
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Mit Inu Yasha auf den Spielkartentisch Ein weiteres Heldenteam aus dem Fernseher ist nun in Spielkartenform in den Regalen erhältlich. Mit altbekannten Gesichtern und Attacken der einzelnen Charaktere können die Spieler das Geschehen selbst in die Hand nehmen und begeben sich eigenständig auf die Suche nach den Splittern des Juwels der vier Seelen. Zuerst ist man überrascht, wenn die Karten aus der Schachtel genommen werden. Es ist ein anderes Format, da der "Rand", welcher meistens schwarz, dann und wann aber auch weiß ist, vollkommen fehlt. Ebenso ist die Beschichtung anders. Des Weiteren ist ein Würfel inkludiert, ein ungewöhnliches Spielutensil bei einem TCG. Inu Yasha unterscheidet sich in einigen Punkten von den meisten anderen TCGs. Erstens; man legt noch vor Beginn des Spieles vier Charaktere herunter welche vor Beginn aus dem Deck herausgesucht werden, zweitens gibt es keine Starthand. Ein weiteres Merkmal ist die eigene Form des Angriffs: gegnerische Karten können nur angegriffen werden, wenn man in seiner Runde eine Attackenkarte ausgespielt hat. Hierbei spielt der Würfel eine tragende Rolle. Die Juwelensplitter sind die Gefährten selber. Sobald ein gegnerischer Charakter besiegt wurde, heimst ihn der andere Spieler ein und legt die Karte in den Juwelenpot. Manche Spielkarten beziehen sich spezifisch auf die Anzahl der Splitter im Pool. Gewonnen hat ein Spieler wenn entweder das Deck des anderen leer ist oder alle feindliche Gefährten ausgelöscht worden sind, sprich: er keinen Splitter der Seelensteins mehr hat. Auch wenn Inu Yasha innovativ ist, gibt es leider genügend Punkte, die einen stören. So kann ein Spieler nur eine Version eines Gefährten im Deck haben - sprich nur einmal Inu Yasha, Kagome, usw. Dennoch kann der andere wiederum mit ein und denselben Figuren spielen. Gerade wenn mit zwei Starter Decks gespielt wird, kommt es oft zu einem Kampf wie Shippo gegen Shippo oder Inu Yasha gegen sein Spiegelbild. Das stört irgendwo die Wirkung des Spieles, wo doch in der Serie sehr der Kampf zwischen Gut und Böse im Vordergrund steht. {APl} |
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Bücher | |||||||||||||||
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Auch kleine Leute können ganz schön wütend werden Zwergenzorn, Krieg der Zwerge, Zwergenkrieger. Eine Delegation von Zwergen sucht den Wurrling Peregrin in seiner Heimat auf, um Informationen über eine alte Zwergenfestung zu erfahren, die sie zurückerobern zu gedenken. Denn er ist der Hüter eines Buches, das den Weg legendärer Helden durch diese Stadt im Berg beschreibt. Einer der Eingänge, von denen Perry erzählt, ist das Dämmertor, welches nur in der Dämmerung sichtbar ist und durch ein Zauberwort geöffnet wird. Allerdings befindet sich davor ein See, der von einem grässlichen Ungeheuer bewohnt wird und nur Perry weiß den Weg dorthin. Das Buch ist der erste Teil einer Serie, die von der Rückeroberung der Zwergenfeste Kraggen-cor erzählt. Auch wenn der Roman ansprechend geschrieben ist, wird man ihn vielleicht nicht so sehr zu schätzen wissen, wenn man den Herrn der Ringe von J.R.R. Tolkien kennt. Nahezu jede Situation des Buches ist einer aus einem von Tolkiens Werken entlehnt. Ob jetzt der Waldläufer, welcher der nächste König sein könnte, Zwirn der so gerne Elfen sehen würde, oder der große Abgrund, der irgendwo in der Festung sein muss... Allerdings kann man sich als Leser immer fragen, welche Stelle er als nächstes verwendet und aufs neue überrascht werden. Wollen wir beispielsweise wetten, dass Zwirns Runendolch aus einem Hügelgrab stammt, und einem Grabungeheuer entwendet wurde? Oh ja! {SCE} ** Dennis L. McKiernen ** Dennis L. McKiernen wurde am 4. April 1932 in Moberly, Missouri, geboren. Mit 18 trat er in die Air Force ein und musste vier Jahre in den Koreakrieg. Danach studierte er Elektronik. Einunddreißig Jahre lang arbeitete er in den AT&T Bell Labors in Forschung und Entwicklung, bevor er seinen Beruf zum Vollzeit-Autor wechselte. Derzeit lebt er in Tuscon, Arizona. Er begann im Jahr 1977, Romane zu schreiben, nachdem er sich von einem Zusammenstoß mit einem 67er Plymouth erholte, den er in diesem Jahr gehabt hatte (die Karosserie war härter als seine Knochen). Er hat bisher 15 Romane verfasst und hat nicht vor, aufzuhören. Zu den Bekanntesten gehören Once Upon a Winter's Night, Silver Wolf, Black Falcon, the Hèl's Crucible duology. Auf Deutsch erschienen ist allerdings bisher nur die Legende vom eisernen Turm und 2004 erscheint die Serie „Der Ruf des Silberhorns“ in zwei Teilen: „Zwergenzorn“ und „Zwergenmacht“. Dennis sagt über sich selbst: {SCE} |
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Bücher | |||||||||||||||
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Es wird dunkel... Keine zwei Jahre ist es her, seit sich der erst 33jährige Autor Markus Heitz einen monumentalen Einstand in der Welt der deutschsprachigen Literatur geschaffen hat. Grund genug nochmals einen Blick auf sein bis dato erfolgreichstes Werk zu werfen, das jetzt mit neuer Covergestaltung in sechs Teilen im Piper Verlag erscheint. Schatten über Ulldart ist der erste Band der sechsteiligen Reihe „Die dunkle Zeit.“ Prinz Lodrik ist faul, fett und unfähig in Allem, was er tut. Und er ist der Tadc, der Thronerbe des Reiches. Sein Vater hätte ihn trotzdem verstoßen, gäbe es da nicht eine Prophezeiung, die besagt, dass der Tod seines Sohns die Rückkehr der dunklen Zeit bedeuten würde, eine Zeit, in der Angst und Schrecken regierten. In seiner Verzweiflung schickt der Herrscher seinen Sohn in die entfernteste Provinz des Landes, in der Hoffnung, dass ihn das zu einem Mann macht. Was auch geschieht. Interessante Charaktere verleihen dem Buch weitere Würze. Auch wenn vorhersehbar ist, dass Lodrik sich verändert, nimmt die Geschichte doch eine überraschende Wendung... Mit dieser Serie liefert Markus Heitz den eindrucksvollen Beweis dafür, dass die deutschsprachige Fantasyliteratur weit mehr zu bieten hat, als W. Hohlbein. {SCE} |
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Bücher | |||||||||||||||
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Mythen, wie sie verwickelter nicht sein könnten! Wie ist das zu verstehen: Kai Meyers Mythenwelt, aber der Autor ist James A. Owen? Genau so ist es. Der deutsche Autor Kai Meyers hat ein Konzept entworfen, verwirklicht hat es allerdings der Amerikaner Owen. Kann ein solches Projekt tatsächlich ein erfolgreiches Ergebnis erbringen? Wien ist der Ort, an dem sich die Wege dreier sehr unterschiedlicher Menschen kreuzen. Der Musikprofessor Mikaak Gunnar-Galen, einst ein Wunderkind, heute Vizerektor der Universität Wien macht den Anfang. Er und Michael Langbein, Gastdozent für ältere Literatur und Geschichte, werden zu der Vorführung eines Illusionisten eingeladen. Dieser Mann, der sich Juda nennt, hat eine größere Überraschung bereit, als der durchschnittliche Zauberkünstler. Die Ur-Edda, die allererste Fassung der nordischen Göttersagen. Und weit mehr als das, er erzählt den beiden eine Geschichte, die ein tibetanisches Kloster und die Wagner-Festspiele in Bayreuth einschließt und damit die gesamte Aufzeichnung der Menschheitsgeschichte in ein völlig neues Licht rückt. Philosophisch, pseudo-wissenschaftlich, blasphemisch! {SCe} |
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Version 1 nach Al Lowe Al Lowe würde im Grabe rotieren, wenn er dort bereits angelangt wäre. Aber das ist er noch nicht und deswegen wird im wohl zumindest ein Magengeschwür nicht erspart bleiben. Sein „Baby“ – die Larry-Serie -, welche er 2000 bei seinem Abgang von Sierra abgeben musste, wird nun neu belebt. Dabei bleibt vom alten Adventure kaum etwas übrig. Den Protagonisten wird es freuen: nun darf er die Babes nicht mehr nur anschauen und nachgeifern, sondern auch mächtig in das pralle Leben fassen. Das hat natürlich auch seinen Preis. Die Zensurstelle der USK hat dem Machwerk prompt ein Jugendverbot auf das virtuelle Auge gedrückt. Allerdings wird das die Verbreitung bekanntlich kaum hemmen, sondern eher noch fördern. Der Neffe von Larry ist auf dem Campus unterwegs. Dort trifft er auf jede Menge Frauen (mehr als ein Dutzend), welche ihm verschiedentlich zu Diensten sind. Allerdings muss er zuvor immer den richtigen Spruch finden, eine Mini-Aufgabe erledigen und die richtigen Schlüsse ziehen. Das ist aber einfacher, als es jetzt vielleicht klingen mag. Gegenstände gibt es wie im klassischen Adventure nicht mehr und die Steuerung ist komplett auf Konsole getrimmt. Damit ist der klassische PC-Benutzer extrem unterfordert. Die Mini-Spiele sind öfters mal Versionen alter Spielhallen-Spiele. So feiern das alte „Tapper“ und auch „Pong“ wieder ihren Einstand in einem Spiel des 21.Jahrhunderts. Leider sind sie nicht nur sporadisch vertreten, sondern eigentlich mehr oder weniger .. ununterbrochen. Diese Spiele sind notwendig, um die Anbaggerung der „kurzfristig“ Geliebten zum Abschuss – pardon: Abschluss – zu bringen. Dafür gibt es Geld, Selbstvertrauen und Bonuspunkte. Auch andere Dinge darf man damit freischalten und es macht einige Zeit sehr viel Spaß die versteckten Verdienstmöglichkeiten zu finden und durchzuführen. Auch das Versohlen eines Mädels mit einer Fliegenklatsche, das Springen auf einem Trampolin, Abklatschspiele mit Strip-Einlagen und ähnliche Dinge werden auf dem Campus praktiziert. Komisch, auf meiner Uni gab es das nicht .. Die Grafik ist wirklich gut gelungen und auch die Engine reagiert absolut zuverlässig. Es stellt sich lediglich die Frage, ob man wirklich alle diese Ladeschirme gebraucht hätte? Ja klar. Darauf finden sich immer Frauen in erotischen Posen (mal gezeichnet, mal fotografiert) und das ist gut für die männliche Käuferschicht. Mit der Zeit sollte aber jeder eingestehen: diese Zwischenseiten kommen sehr häufig. Erotische Spiele gehören zur Spielelandschaft. Witzige Spiele ebenfalls. Minispielsammlungen dürfen es ruhig auch mal auf den Computer gelangen. Aber ein Mix daraus kann vielleicht des Guten zuviel sein. Noch dazu wurde die Machoseite derart übertrieben, dass man nur alle jene bedauert, welche jetzt glauben, dass alles im Leben wirklich derart einfach und „single-minded“ durchgeführt werden kann. {BKo} |
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Rollercoaster Tycoon 3 Das Phänomen Vergnügungspark bzw. Themenpark ist eigentlich schon recht alt. Allerdings hieß es früher Jahrmarkt, Kirmes oder Platz der Schaubuden. Orte wie der Wiener Prater oder der Tivoli in Kopenhagen haben schon ein Jahrhundert als Ort für Schausteller am Buckel. Erst der Einfluss der Amerikaner fasste die verschiedenen Attraktionen zu einem festen Park zusammen, übernahm die Kontrolle in einer Hand und öffnete die Show für einen fixen Eintrittspreis. Das ist das, was wir heute als Vergnügungspark bezeichnen. Ein Magnet für Jung und Alt und somit auch ein Magnet auf dem PC. Eine Simulation der komplexen Strukturen hat sei Anfang der 90iger Jahre einen fixen Platz auf heimischen PCs. Was gibt es denn alles in einem solchen Park zu steuern? Erst mal die Attraktionen. Diese gehören aus einem Katalog ausgewählt, gekauft, platziert, mit Wartezonen verknüpft und dann geöffnet. Achterbahnen dürfen Stück für Stück vom Betreiber geplant und konstruiert werden. Das ist zwar nicht immer ganz leicht, aber macht jede Menge Spaß. Die neue Komplettierungsfunktion erspart das lästige Andocken am Startelement und führt die Bahn selbständig zu Ende. Sehr praktisch. Dann muss man den Aufbau des Parks im Auge behalten. Dazu gehört die Planung der optischen Highlights, Wege, Buden, Orte der Attraktionen und den anderen wichtigen Gimmicks. Steuerungsbedarf haben auch die vielen Mitarbeiter des Parks. Putzkolonnen bekommen Routen, welche sie regelmäßig besuchen und betreuen müssen; Techniker erfahren die wichtigsten Attraktionen und sorgen dafür, dass diese nicht in die Luft fliegen; Entertainer haben feste Standplätze bei den Warteschlangen der Attraktionen, um die Besucher zu unterhalten und von der langen Wartezeit abzulenken. Gleichzeitig gilt es aber auch die wirtschaftliche Seite unter Kontrolle zu halten. Verschiedene Buden ziehen den Besuchern das Geld aus der Tasche und wollen möglichst optimal platziert werden. Das ist allerdings alles schon mehr oder weniger von den Vorgängern bekannt. Was hat sich denn nun wirklich Neues getan? Ganz an der Spitze steht dabei die Umwandlung der Grafikengine in eine schöne 3D-Engine. Die Figuren bewegen sich nun äußerst realistisch durch die Gegend, Emotionen sind ihnen ganz klar anzusehen. Es bedarf keiner Sprechblasen mehr, um deren Gefühle zu ergründen. Wenn Ihre Besucher etwas ekelt, dann sehen Sie das als Steuernder sofort. Ebenso Freude, Angst und Panik. Weiters gibt es nun Trigger-Elemente, welche verschiedene Aktionen auslösen. Das ist dann wichtig, wenn Sie Fahrgeschäfte mit noch mehr Spaß für die Mitfahrenden auszurüsten wollen. So können Gebäude in die Luft fliegen, Kreaturen die Mitfahrenden erschrecken oder andere Dinge passieren, in dem Moment wo ein Zug vorbeifährt. Um den Simulationsgehalt zu steigern, dürfen nun auch Attraktionen und Buden nur dann beisammen stehen, wenn sie thematisch zusammenpassen. Früher war das komplett egal, doch nun sollte man darauf achten, wenn man seine Besucher nicht verschrecken möchte. Erwähnenswert ist auch das große Feuerwerk, welches Sie nun selbst komponieren dürfen. Vorbei sind die Zeiten der simplen Grafikeffekte. Raketen aussuchen, Zündreihenfolge bestimmen, Musik unterlegen und los geht’s. Ein Feuerwerksimulator im Simulator. Eine nette Idee. Insgesamt macht der Rollercoaster Tycoon 3 enorm viel Spaß. Es geht nicht nur, wie der Name eigentlich vermuten lässt, nur um Achterbahnen, sondern auch die Simulation des restlichen Parks kommt nicht zu kurz. Obwohl hauptsächlich an den grafischen Elementen gefeilt worden ist, wird uns auch beim dritten Teil nicht langweilig. So wie die Besucher regelmäßig kommen, so bauen wir auch immer wieder gerne drauf los. Möge die Serie noch viele Teile und Add-ONs bekommen. Wir vertragen das leicht. {BKo} |
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Zoo-Tycoon 2 Wann waren Sie das letzte mal in einem Zoo? Die meisten Leser werden hier wohl „Ist schon einige Zeit her ..“ antworten. Das ist doch eigentlich schade. Zoos sind spaßige Orte mit interessanten Tieren und allerlei lehrreichen Plätzen. Besonders die Kinder sollten regelmäßig in den Zoo gehen, damit sie zu der Natur irgendwie einen Bezug bekommen. Schließlich kommt die Milch nicht aus dem Packerl und der Apfelsaft wächst nicht in Tetrapacks. War schon der Vorgänger ein absolutes Muss für Kinder, so hat man sich nun trotzdem nochmals selbst übertroffen. Es geht darum einen Park aufzubauen, ihn mit Tieren und Pflanzen zu füllen, Vergnügungs- und Verpflegungsstationen für Menschen zu bauen und möglichst Gewinn zu machen. Das klingt nach einer knallharten Simulation. Im Grunde ist sie das auch, wenn man auch – im Hinblick auf das sehr junge Zielpublikum – einige Abstriche gemacht hat. Doch beginnen wir ganz am Anfang .. Nehmen wir uns zum Beispiel vor eine Herde Pinguine zu züchten. Dazu braucht es mal ein männliches und ein weibliches Tier, welches in einem geeigneten Gehe untergebracht wird. Dann wird der Boden artgerecht gestaltet (Eis und Schnee ist in diesem Fall nicht verkehrt), Zierfelsen und Eisplatten untergebracht, Fressnäpfe und andere Futterstellen vorbereitet und ein Pfleger mit dem Wohl der Tiere betraut. Außerdem sollte man darauf achten, dass die Wasserstelle nicht zu klein ist und auch das Gehege in Hinblick auf den werten Nachwuchs nicht zu klein gerät. Man kann zwar Gehe im Nachhinein noch vergrößern, aber wer will sich schon die Arbeit antun? Danach gilt es die Plätze für die Menschen um das Gehege herzurichten. Wege, Bänke, Laternen, Kioske und Fotoshops sind nur ein kleiner Teil der riesigen Auswahl. Außerdem gibt es schmucke Spendensammelstellen, welche man malerisch in der Gegend platziert und die das nötige Kleingeld zur Erhaltung des Zoos sammeln sollen. Inzwischen sind auch die ersten Besucher eingetroffen, welche die neuen Tiere bestauen, verzückt in die Hände klatschen und sich einfach nur freuen. Da dürfen die Pinguine nicht zurückstehen und legen ein Ei. Ganz jugendfrei und brav passiert das. Einige Zeit später sind dann drei Pinguine im Gehege und die Natur nimmt ihren Lauf. Das Spiel wartet mit vielen Informationen auf. So wissen die Zoopfleger immer, welche Behausung, Nahrung oder welcher Unterschlupf für das jeweilige Tier passend ist. Das ist auch notwendig, weil sich sonst die Tiere nicht vermehren, die Besucher keine kleinen Babys zu sehen kriegen und dann auch nicht so viel spenden. Außerdem kann man in einer kleinen Aufstellung auch noch viele Informationen in gedruckter Form ablesen und braucht sich nicht nur auf seine persönlichen Beobachtungen verlassen. Wirtschaftlich ist der Manager nur bedingt eine Herausforderung. Im Kampagnenmodus wird man ein bisschen gefordert, aber nach einiger Zeit geht alles leicht von der Hand. Im freien Modus geht das Geld nicht so leicht aus und man kann nach Herzenslust bauen, konstruieren und beobachten. Apropos beobachten: hat man die Planersicht satt, so darf man im 3D-Modus durch seinen Park wandern, den Besuchern zusehen, die Tiere anschauen und ein paar Fotos schießen. Außerdem hat man den normalen Besuchern etwas voraus: man darf die Tore zu den Gehegen öffnen und seine Pinguine auch mal selbst bürsten oder deren Wassernäpfe nachfüllen. Der Realismus geht in netter Weise an diesem Spiel vorbei. Wenn Sie auf die wahnwitzige Idee kommen ein Zebra in das Tigergehege zu setzen, dann gibt es kein Blutbad. Der Tiger freut sich vielmehr und geht mit seinem Ball spielen. Auch die Vermehrung ist Kinderfreundlich in Szene gesetzt. Kein Blut, kein Sex, keine irgendwelchen Fragen der werten Sprösslinge. Aber ist das ein Problem? Wohl kaum. Vielmehr lernen die Jugendlichen den Umgang mit der Materie: jedes Tier braucht seinen angepassten Freiraum, seine Nahrung, seine Unterhaltung und seine Kameraden. Dann passt alles. Vielleicht lernen dann einige mal, dass Tiere kein einfaches Spielzeug sind und man sich auch um sie kümmern sollte, wenn man sie schon cool und nett findet. Der Zoo Tycoon 2 trägt dazu sicherlich sein positives Scherflein dazu bei. {BKo} |
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Liverollenspiel auf DVD gebannt Was machen über eintausend Leute, angezogen wie im Mittelalter, sieben Tage lang im Rittergut Brokeloh bei Hannover? Sie errichten Zeltstädte, tanzen, kundschaften, schmieden und kämpfen nebenbei ums Überleben. Tja, dies ist Conquest of Mythodea, ein Liverollenspiel-Event der Superlative. Und nun hat man ihn auf DVD gebannt. Doch schafft es diese DVD neue Rollenspieler anzulocken oder schreckt das Ganze eher ab? Ganz so schlimm ist es freilich nicht, jedoch darf sich der durchschnittliche Pen&Paper Wohnzimmerrollenspieler nicht allzu viel von dieser Scheibe erhoffen. Gleich vorweg: der heilige Gral ist sie ganz sicher nicht. Zuerst erstaunt einen interessierten Käufer des Mitschnittes die DVD Hülle mit dem Fehlen jeglicher Bilder. Dieser Punkt mag zwar auf den ersten Blick kleinlich erscheinen, aber sollte bedacht werden wie viele potentielle Kunden sich immer zuerst auf der Rückseite der Verpackung informieren wollen. Außer Logos kann man auf der Conquest DVD leider nur Text betrachten, was leider nichts über die Bildqualität aussagt. Also springt man beim Kauf, sofern man nicht selbst dabei war, ins kalte Wasser und lässt sich nebenbei noch überraschen, wie tief es denn sein mag. Der nächste Schock für Kunden die DVD-verwöhnt sind, folgt dann zuhause. Dort glaubt man nämlich, dass die Tonausgabe des Fernsehers das Zeitliche gesegnet hat. Doch es ist alles halb so wild, das Menü der Silberscheibe hat lediglich weder Sound noch Musik. Hat man auch diesen "Schock" überwunden, kann man sich eigentlich an den schönen entspannenden Teil eines Filmchens machen. Wer allerdings hofft, einen Film zu sehen, wird schwer enttäuscht sein. Eine kurze Einleitung gibt uns einen groben Einblick in die Vorgeschichte der Handlung selbst und dann sieht man schon wie Zelte errichtet werden, Spieler sich fein rausputzen und Dixi-Toiletten aufgestellt werden. Diese Szenen haben fast alle die gleiche Musik im Hintergrund laufen und man sitzt verzweifelt vor dem Bildschirm und lauscht ob man nicht vielleicht doch den einen oder anderen Sprachfetzen mitbekommt. Wenn man in den normalen Szenen die, zugegeben zu beneidenden, Spieler sprechen sieht und hört so ist dies leider fast nie synchron. Durch diese Szenen bekommt man also so gut wie gar nichts von der Handlung mit, die durchgespielt wird. Lichtblick waren da hingegen die Auftritte der Elemente am Abend, welche schön umgesetzt wurden, und in denen man das meiste von der Story mitbekommt, ebenso wie die Massenschlachten einen vor Neid grün werden lassen können. Bei denen wäre sicher der eine oder andere Zuschauer gerne dabei gewesen. Die Conquest DVD war von Anfang an sicher nicht als Film gedacht. Sie bietet stattdessen all denen, die schon immer mal wissen wollten, wie es auf einem Live-Rollenspiel-Event zugeht, einen schönen Einblick in die Szene. Mitschnitte eines der größten LARP-Ereignisse überhaupt. Natürlich ist diese DVD auch eine tolle Möglichkeit für all jene die vor Ort waren, um in Erinnerungen zu schwelgen. {FPa} |
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