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Damage-Unlimited.com Newsletter Jänner 2005 |
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Allgemein | |||||||||||||||
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Editorial Hallo liebe Leser, Schon in letzter Zeit beim Damage Shop in der Theobaldgasse gewesen? Nein? Dann haben Sie einiges versäumt. Die Schaufenster werden regelmässig angepasst und zeitgemäß adaptiert, die Schauräume erhielten eine optische Aufwertung, das Warenangebot ist so groß wie noch nie und die Arbeiten für die Erweiterung des Shops sind bereits am laufen. Nebenan in der Gamezone spielt man tagein und -aus die neuesten Spiele und das zu einem gnadenlos günstigen Unkostenbeitrag. Daher sollte sich wirklich jeder die Frage stellen: warum war ich letztens mal nicht dort? Oh - Sie sind nicht aus Wien und der Weg wäre zu mühsam? Na gut. Aber dann sollten Sie sich zumindest den Onlineshop (www.damageonline.com/) ansehen. Für alle anderen gilt: wir sehen uns demnächst im "Damage". Viel Spaß. |
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Allgemein | |||||||||||||||
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Neues aus der Game Zone Am Montag, den 14.02.2005 gibt es einen Einführungsabend in die Welt der Live-Rollenspiele. Dieses zählt wohl ebenfalls zu den kreativsten Spielen schlechthin und hat eine relativ große Verbreitung gefunden. Auch werden einige erfahrene Spieler anwesend sein, die einen Einblick in diese Welt gewähren werden. Anschließend wird es ein kleines Einstiegs-Live geben mit den Leuten die es gleich probieren wollen! Das Ganze startet um 18:30 Uhr und endet ca. um 22 Uhr (eventuell etwas
später) Bitte mit Voranmeldung! Vielleicht sieht man sich ja dort... [DTa] |
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Miniaturen - Tabletop | |||||||||||||||
| Gefechte in Goria Celtos - Ewiger Krieg |
RABATT -15% auf alle Celtos-Produkte für jeden Abonnenten des Newsletters |
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Nicht mehr ganz neu ist Celtos, das Fantasy Miniaturspiel von Urban Mammoth. Wie der Name vermuten lässt, ist der Hintergrund des Spiels stark von der keltischen Mythologie beeinflusst. Im Land Goria kämpfen die Gael um ihr Überleben gegen die Fir Bolg, Sidhe, Fomoriens und Vanir. Die Gael sind die menschlichen Bewohner des Landes Goria, die Fir Bolg Untote und Anhänger dunkler Götter, die früheren Bewohner des Landes und die größten Widersacher der Gael. In diesem Konflikt mischen auch noch andere Rassen mit: die Sidhe, uralte Elementarwesen, die humanoide Formen angenommen haben, die Fomoriens, Wesen aus den tiefsten Sümpfen Gorias, und nicht zu vergessen die Vanir, wilde Räuber aus dem hohen Norden. Das Regelsystem von Celtos ist eine Abwandlung des schon bei Void 1.1 - dem Science Fiction Spiel von Urban Mammoth - verwendeten Battle with Miniatures Regelwerkes. Das System basiert auf der abwechselnden Aktivierung der Einheiten am Feld, das heißt, dass zuerst ein Spieler mit einer seiner Einheiten seine Aktionen ausführt und danach sein Gegner, dies führt zu einem sehr schnellen Spiel. Gut eingebunden in das Regelwerk sind auch die Helden, so dass diese nicht zu den spielbeherrschenden Supercharakteren werden, wie es in manch anderen Spielen passiert. Auch die Magie, die in einem Fantasyspiel nicht fehlen darf, ist nie übermächtig und eher zur Unterstützung der eigenen Einheiten im Kampf gedacht, obwohl es auch Sprüche gibt, die dem Gegner schaden. Das Regelbuch selbst ist sehr schön und übersichtlich gestaltet, und enthält auf ca. 130 Seiten alle Infos, die man zum Spielen braucht. Auf den ersten 30 Seiten bekommt der Leser einen Überblick über den Hintergrund, danach folgt der Regelteil, der das Spielsystem sehr ausführlich und mit vielen Beispielbildern erklärt und auch alle Sonderregeln der einzelnen Einheiten anführt, den Abschluss bilden die Armeelisten für die fünf auf Goria kämpfenden Rassen. Wer sich nicht sicher ist, ob Celtos etwas für ihn ist, kann sich bei Urban Mammoth das Regelbuch im pdf-Format einmal zum Probelesen herunterladen. Wer aber gerne keltischen Hintergrund mag oder mal etwas anderes im Fantasybereich ausprobieren will, sollte Celtos ausprobieren, besonders da man es auch schon mit relativ wenig Figuren sinnvoll spielen kann. [TKu] *** Kommentar *** Celtos zeichnet sich durch eine sehr mystische und dunkle Hintergrundgeschichte aus. Die Entwicklung von einer guten zu einer bitteren, bösartigen Welt war ein scheinbar recht kurzer Weg. Auf jeden Fall bekommt der Spieler durch die Literatur einen Eindruck, was einen auf dem Schlachtfeld erwartet: Taktische Kämpfe, die den Teilnehmern einiges an Überlegungen abverlangen. Hinzu kommt noch die Vielfalt der Parteien, die bedingt durch unterschiedliche Fähigkeiten und Waffen, jeweils eine ganz andere Vorgehensweise erfordert. Diverse Zauber tun hier noch ihr Übriges. Der Einsatz von Tabellen für verschiedene Ereignisse erhöht bei Celtos jedoch leider nachhaltig den Glücksfaktor. Ansonsten ein recht solides Tabletop, das eine Alternative zu Warhammer und Konsorten bietet. [RMu] |
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Miniaturen - Tabletop | |||||||||||||||
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URBAN WAR VOID |
RABATT -15% auf alle Urban War Produkte für jeden Abonnenten des Newsletters |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Kein Licht ohne Schatten Das Warcraft Universum hatte schon immer seine Helden, Halbgötter und Götter. Auch Dämonen, Wächter und Drachenaspekte gaben sich schon seit jeher ein Stelldichein in der Welt von Azeroth. Es war schon lange Zeit dass ein Quellenband für all diese herausragenden Geschöpfe veröffentlicht wurde. Jedenfalls aus der Sicht eines eingefleischten Dungeons&Dragons Fans, denn bei D&D gibt es nichts, was nicht geprügelt werden kann und so hat alles Werte, egal wie bodenlos tief die Chancen wären, es zu besiegen. Aber zunächst zum Quellenbuch selbst. Samwise Didier hat auch bei der Covergestaltung dieses Buchs ganze Arbeit geleistet, und so greift man schon fast automatisch ins Regal zu diesem Regelwerk. Das Nächste was sofort begeistert, ist das dreiseitige Inhaltsverzeichnis, welches bei der Fülle an bekannten Charakteren die Suche ungemein erleichtert. Relativ normal beginnt der erste Teil des Quellbandes mit den Beschreibungen und Regeln um epische Charaktere im Warcraft Universum zu erstellen und spielen. Bedenkt man jedoch wie gut sich dieses für epische Helden und Bösewichte eignet, so überrascht es kaum, dass diese Seiten sicher von vielen Spielern verschlungen werden. Gleich als nächstes kommen die zwei Kapitel deretwegen die meisten sicher dieses Buch kaufen werden: Legenden und Unsterbliche von Azeroth. In Kapitel Zwei: Legenden wird genau auf diese eingegangen, sei es nun Grom Hellscream, Lothar, Medivh, sein Schüler Khadgar oder Lord Archimonde persönlich. Jede dieser Legenden ist für D&D typisch zuerst einmal in einen Block aus Werten und Nummern zerlegt, der jeden nicht d20 Spieler von den Socken haut. Anschließend bekommt man detaillierte Hintergrundinformationen über diesen Charakter, gefolgt von Rollenspieltipps für den Spielleiter und einem generellen Verhalten im Falle eines Kampfes. Für Fans von Warcraft sind genau diese Absätze ein Fundus an Wissen, das die meisten sonst nirgends bekommen. Sehr ähnlich verhält es sich auch mit den Unsterblichen, wo unter anderem Malorne, Alexstrasza und Elune die Mondgöttin selbst beschrieben sind. Hier kommt mein erster und einziger Kritikpunkt. Warum braucht Elune, eine Göttin, einen Satz an Werten - Immerhin ist sie eine Gottheit. Es ist ja fast so als wolle man Gott einen Level und Lebenspunkte verpassen, denn irgendjemand wird ihn ja doch früher oder später töten wollen, oder nicht? Nein, Götter brauchen einfach keine Werte, auch wenn es in D&D vielleicht beliebt sein mag alles zu töten, um Erfahrungspunkte abzuräumen. Ansonsten sind die Gott- und Halbgottheiten gut dargestellt und beschrieben, und komplettieren den großen Fundus an Wissen der Warcraft-Welt. Anschließend wird auf die Kosmologie des Universums eingegangen und wie die ganzen Ebenen zusammenhängen, auch etwas, das sonst noch nicht so detailliert beschrieben wurde. Auf die Ebenen wie z.B.: den Emerald Dream wird separat noch eingegangen - mit Regeln für diese Welten und deren Bewohner - sowohl freundliche als auch weniger freundlich gesinnte. Abgeschlossen wird das Ganze mit einem Appendix für neue Zaubersprüche und magische Gegenstände. Das Buch überzeugt vor allem durch die gelungenen Artworks und Designelemente, auch wenn diese zum großen Teil aus Warcraft III stammen. Nicht nur für Rollenspieler sind diese Bücher interessant, sondern auch für alle Warcraft-Fans, die einfach mehr über ihr Lieblingsuniversum wissen wollen. Aber auch als Rollenspiel hat Warcraft eine gute Chance, eine treue Fangemeinde hervorzubringen, falls dies nicht schon passiert ist. [FPa] |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Rollenspiele | |||||||||||||||
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Rollenspiel im Fadenkreuz des Humors Sie sind wieder da. Die Jungs und Mädels von Dorktower wollen im 5ten Band der Serie mal wieder so richtig zeigen, wie es im wirklichen Leben eines Rollenspielers zugeht. Ob das wohl Stoff für die Lachmuskeln ist? Wir haben uns eingelesen. Hauptfiguren sind wieder die allseits bekannten Figuren Matt, Ken, Igor und die Bisamratte Carson. Eine Szene nach der anderen aus dem Leben eines Rollenspielers wird aufs Korn genommen. Lachen ist hier für alt gediente Rollenspielfans garantiert, findet man sich doch oft selbst auf herrliche Weise parodiert in dem Comic wieder. Freundinnen, Liverollenspieler und das obligatorische RPG Geschäft sind nur einige Themen, die hier ausgiebig zum Schmunzeln anregen. Für die Köche unter uns gibt es zum Schluss auch noch ein paar Rezeptvorschläge von Speisen, welche entweder aus dem Heft bekannt sind, oder typische Rollenspielerkost darstellen. Auch diese natürlich mit dem einen oder anderen Seitenhieb auf diverse Spielsysteme. Was soll man zu Dorktower noch mehr sagen? Ich persönlich liebe diesen Humor, weil er genialerweise immer ins Schwarze trifft und mir sicherlich schon die Hälfte der beschriebenen Ereignisse selbst passiert sind. Hier findet man wirkliche gute Späße für Eingeweihte. [RMu] |
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Rollenspiele | |||||||||||||||
Einmal ein Superheld sein... Was haben Spider-Man, Captain America, der Hulk, der Silver Surfer und Wolverine gemeinsam? Abgesehen davon, dass sie alle aus dem Marvel Universum stammen, sind sie auch alle im Marvel Universe Roleplaying Game enthalten. Macht uns das Lust selbst einmal einer unserer Helden zu sein? Mal sehen. Gleich vorab, längst nicht alle Marvel Helden und Superschurken sind im Grundregelwerk enthalten. Die Anzahl der Charaktere und ihrer Kurzbeschreibungen hätte vermutlich sogar die Größe eines doppelt so dicken Regelwerkes gesprengt. Aber eigentlich dienen die vorgestellten Personen eher als Referenz. Die eigentliche Herausforderung des Spiels ist es, eigene Charaktere zu erstellen und mit ihnen Abenteuer zu erleben. Denn so verführerisch es auch erscheint, den rachsüchtigen Punisher zu spielen, oder als Doctor Doom zu versuchen die Welt zu erobern, man kann doch im Spiel wenig neues beisteuern. Das Spiel erlaubt es jedem, den Helden seiner Wahl zu erstellen. Natürlich ist man danach nicht gleich so stark wie Thor, aber man kann sich im Lauf der Zeit verbessern. Auch wenn das Spielsystem selbst einige Fragen offen lässt, der Spaßfaktor des Marvel Universe RPGs ist sehr hoch. Also, lasst uns die Welt retten! *** Marvel Universe *** Marvel Enterprises ist einer der weltweit größten Comicverlage, seine Haupttitel sind meist mit dem Namen Stan Lee (u.a. Erfinder von Spider-Man) verknüpft. Hervorgegangen ist Marvel aus dem Timely Verlag, der schon in den 30ern mit Captain America großen Anklang fand. In den frühen 60ern wurde der Verlag auf Marvel umbenannt, und seitdem nimmt die Welle an Superhelden und Abenteuern kein Ende. [SCE] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Schnelle Suche nach Wörtern Sie suchen ein Wissensspiel für eine Party, bei dem mehr als nur sechs Leute mitspielen können? Wie wäre es mit doppelt so vielen? Suchen sie nicht weiter denn Keine Panik! verträgt bis zu zwölf Kontrahenten und verspricht auch noch ein sehr rasantes Spiel zu sein. Keine Panik! ist ein unkompliziertes Quizspiel, bei dem aber keine Fragen gestellt, sondern bestimmte Wörter gesucht werden. Hier wird Keine Panik! innovativ, denn auf jeder Fragekarte sind vier verschiedene Schwierigkeitsstufen. Wo auf der leichtesten wohl einem Jedem noch etwas einfallen sollte, so hat es die letzte schon in sich, vor allem, da man die Wörter unter Zeitdruck sucht. Ein mechanischer Timer rattert in etwas 45 Sekunden eine Punkteskala von Zehn bis Null hinunter. Hat man die geforderte Anzahl an Begriffen gefunden wird der Timer gestoppt und zeigt an wie viele Punkte man diese Runde einheimst. Muss man in der ersten Runde lediglich drei Antworten finden, um Punkte zu kassieren, so sind in der letzten gar sieben gefragt. Das alles mag nicht so schwer klingen, aber nennen Sie einmal sieben Stummfilmdarsteller unter Zeitdruck... Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ist es möglich, dass unterschiedliche Altersgruppen an einer Partie teilnehmen können. So könnte man dieses Spiel gleichermaßen auf einem Kindergeburtstag spielen wie auf einer Firmenfeier, vorausgesetzt natürlich, Sie können den Chef dafür erweichen.
Negativ fällt bei diesem Spiel lediglich der zu laut geratene mechanische Timer auf, welcher sicher auf Dauer besser und billiger ist, trotzdem dem Einen oder Anderen das Denken aufgrund der Lautstärke erschwert. Wirklich positiv hingegen sind die extrem hohe Mitspieleranzahl und das Schwierigkeitsgradsystem zu werten, was wiederum in einer höheren Wiederspielbarkeit resultiert. [FPa] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Imperialismus ahoi Columbus entdeckte Amerika, doch was geschah danach? Colony versucht auf kritische Weise, den Spielern die damaligen Geschehnisse auf dem Brett näher zu bringen. Ob dies wohl gelungen ist? „Ein didaktisches Spiel über Entdeckung, Eroberung und Ausbeutung“: so wird Colony von seinen Machern beschrieben. Was dieses Spiel somit so aus der Masse der Allgemeinheit herausragen lässt, ist dass es sich hier keineswegs nur um ein reines Vergnügungsspiel handelt. Die damalige Kolonisierung und heutige Globalisierung sollen den Teilnehmern ins Bewusstsein gerufen werden. Wie fühlte man sich damals als Herrscher, was konnte passieren? Colony versucht diese geschichtlichen Aspekte durch ein Phasensystem darzustellen. In jeder Phase verfügen die Spieler über mehr Möglichkeiten als in der vorherigen, wodurch die laufenden technischen und sozialen Entwicklungen dargestellt werden. Zum Schluss sagen sich dann eben jene Kolonien vom Mutterland los und nur durch geschicktes Taktieren kann man trotzdem noch genügend Einfluss in den jeweiligen Gebieten erhalten. Das Spiel selbst ist eigentlich ein sehr eigenständiges System. Dadurch dass sowohl gebaut, erforscht, gehandelt als auch gekämpft werden kann, ist es höchstens vom Schlachtensystem her ein wenig mit Risiko vergleichbar. Ansonsten haben die Autoren eine Menge eigenständiger Ideen in Colony implementiert. Da wäre zum einen der Transport von Waren zum Mutterland, welcher das Einkommen sichert, die Missionierung von Eingeborenen oder der Einsatz von Ereigniskarten, welche den Glücksfaktor doch sehr anheben. Zufall spielt leider in vielen Fällen eine große Rolle. So auch bei der Rohstoffsuche, wo die Würfel über die Art der gefundenen Güter entscheiden. Colony hat einige nette Möglichkeiten zu bieten, doch betonen die Autoren immer wieder, dass die Nachbesprechung und Erläuterung der Ereignisse des Spieles eigentlich das Wichtigste am Ganzen sind. Die beigelegte CD, welche im übrigen viele ausführliche geschichtliche Informationen zum Thema Kolonialismus enthält, hat auch hier einen Vorschlag, wie diese am besten abgehalten wird, parat. Die Scheibe ist auch im Allgemeinen eine sehr gute Ergänzung der Anleitung, da eine Menge interaktive Spielsituationsbeispiele auf ihr vorhanden ist. Zu verweisen ist auch auf die Homepage, welche sich noch eingehender mit Colony beschäftigt. Vergleiche mit Colony sind schwer zu ziehen. Civilization wäre vielleicht ein Kandidat, in dem das Thema Weltgeschichte eine ähnliche Bedeutung hat. Allerdings fehlen in Colony vollkommen der Handel und der Tauschaspekt unter den Spielern. Der Kontakt beschränkt sich hier eher auf die Konfliktseite. Allerdings kommt es auch wie in Civilization zu einer technischen Weiterentwicklung, wenn auch im geringeren Ausmaß, und Rohstoffe spielen eine große Rolle. Risiko ist natürlich einen Verweis wert, jedoch ist dieses weniger komplex und man beschränkt sich auf das reine Verlegen von Armeen. Colony mag zwar ein ähnliches Schlachtensystem haben, es kommen jedoch noch viele Faktoren hinzu, die den Würfelwurf bei Kämpfen entscheidend beeinflussen können. Zudem muss man erst einmal um teures Geld Armeen ausbilden. Truppen an den Gegner zu verheizen ist damit kein sehr kluger Schachzug, da man sie nicht automatisch wieder nachbekommt. Ich glaube, dass Colony eine geringe Einsicht in die damalige Kolonialzeit vermittelt. Diese ist jedoch so minimal, dass sie eher für die Unterstufe interessant ist, wo man noch nicht so ins geschichtliche Detail geht. Das Spielprinzip ist durchaus ganz gut gelungen, jedoch schreckt mich persönlich der hohe Glücksfaktor ein wenig ab. Als Lehrspiel ist Colony jedoch sicherlich gut geeignet. [RMu] |
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Brettspiele | |||||||||||||||
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Grabenkämpfe ohne schmutzig zu werden Nachdem der Erste Weltkrieg jahrelang eher etwas stiefmütterlich im Bereich der Strategiespiele behandelt wurde, bringt Phalanx Games hier mit „Der Erste Weltkrieg“ nun schon wieder ein Spiel mit diesem Thema auf den Markt. Offenbar dürfte aber auch der Autor Ted Racier Geschmack an diesem Konflikt gefunden haben, denn nach dem erst kürzlich von uns getesteten „Path of Glory“ ist dies bereits das zweite Spiel von ihm, das sich mit dem Ersten Weltkrieg beschäftigt. Bei dem Spiel von Phalanx handelt es sich aber keineswegs um ein Cosim, sondern um ein Spiel, das der Gattung „Wargames light“ zuzuordnen ist. In „Der Erste Weltkrieg“ dürfen zwei bis vier Spieler versuchen, die Geschichte zu verändern. Auf dem Spielfeld, das in elf Kampffronten eingeteilt ist, platzieren die Kontrahenten ihre Armeen und versuchen die dort befindlichen Städte zu erobern. Um den Gegner zu verwirren und um auch die eigene Strategie zu verschleiern, werden die Armeen verdeckt gesetzt, so dass der Gegner nicht weiß, mit wem er es zu tun hat. Dazu kommen auch noch Dummy-Marker, die zwar wie Armeen aussehen, aber eben keine sind und so weiter Verwirrung stiften. Das Spiel endet nach sechs Spielzügen mit Ende 1918 oder sobald ein Spieler kapitulieren muss, nachdem er in einer Runde zu viele Städte verloren hat. „ Der Erste Weltkrieg“ glänzt durch sehr schönes Spielmaterial. Der Spielplan hat Landkarten aus der Zeit als Hintergrund, er ist sehr groß und aus schweren Karton gefertigt. Auch wenn man hier nicht mit Plastikmodellen - wie in vielen anderen Spielen - glänzt, sind die Spielmarker aus Karton sehr schön gestaltet. Bloß die Unterscheidung zwischen deutschen und österreich-ungarischen Einheiten gestaltet sich durch die Farbgebung (Schwarz für Deutschland und dunkelblau für Österreich-Ungarn) bei schlechtem Licht manchmal schwierig. Einziger Schwachpunkt ist die deutsche Anleitung, die, obwohl sie nur acht Seiten umfasst, doch teilweise so umständlich und unklar geschrieben ist, dass man sie mehrmals lesen muss, um alles zu verstehen. Alles in allem ist es ein sehr schönes und durchaus interessantes Spiel, auch wenn die Siegeschancen für die Mittelmächte etwas beschränkt sind, was für richtige Strategen allerdings eher eine Herausforderung als ein Hindernis darstellen sollte. Die Spielzeit ist mit ca. zwei Stunden durchaus moderat, so dass man das Spiel auch mal zwischendurch spielen kann. *** Über Phalanx Games *** Phalanx Games aus Weesp in den Niederlanden ist eine relativ neue Firma, die sich aber schon einen guten Namen mit verschiedensten Brettspielen und auch ein paar Kartenspielen gemacht hat. Viele ihrer Spiele beschäftigen sich mit militärischen Konflikten, die sich durch relativ einfache Regeln und moderate Spielzeit auszeichnen. Zu erwähnen sei da „Age of Napoleon“, „Waterloo“ oder „A House Divided“. Oder für die, die lieber im Fantasybereich spielen: „War of the Ring“. [TKu] |
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Tradingcards | |||||||||||||||
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Wenn Insekten Katzen mit Lasern rösten Wer schon einmal das Star Trek TCG bestritten hat, spielte möglicherweise auch schon mit dem Gedanken, nur Weltraumschlachten auszutragen, ohne diese nervigen Missionen und katastrophalen Dilemmas. Freut euch, denn mit der Flagship-Reihe kann man genau das! Coyote Stands ist eines der ersten beiden erweiterbaren Kartenspiele der Flagship Reihe, und wenn man den Entwicklern Glauben schenken will, so wird es nicht das letzte sein. Flagship ist an und für sich ein vom Regelwerk her simples Kartenspiel, bei dem das Ziel des Spielers vordergründlich die Vernichtung des gegnerischen Flaggschiffs ist. In diesem Set sind zwei Rassen enthalten: Die Standing Nations, eine katzenartige, sehr auf Jäger bedachte Rasse, die einen sofort an Wing-Commander erinnert, und der Kirikin Schwarm, eine insektoide Rasse mit lebenden Leviathanen als Schiffe - Zerg und Tyraniden lassen grüßen. Jedes Deck hat zwei Flaggschiffe, ein paar Kommandanten und einige andere Raumschiffe. Aus diesen wählt jeder Spieler sich seine Startflotte aus und schon kann es losgehen. Formationen und der weise Umgang mit den Kommandopunkten spielen eine ebenso große Rolle wie Laserstrahlen und Entercrews. Flagship - Coyote Stands kann schon nach der ersten Partie überzeugen. Die beiden Decks sind ausgewogen, gut illustriert und leicht zu verstehen, sofern man keine Probleme mit Englisch hat. Was dieses Spiel außerdem positiv hervorhebt, sind die verschiedenen Szenarios, Teamplay oder Jeder-Gegen-Jeden Spielvarianten und eine interessante Science Fiction Welt. Des Weiteren ist dieses Spiel ganz alleine spielbar. Man ist nicht gezwungen Booster Packs zu kaufen, nur um "mithalten zu können". Denjenigen, denen die zwei Rassen allerdings nicht genug sind, kann mit dem anderen Set "Prometheus Unchained" geholfen werden. Dort können dann die mächtige Heisenberg Dynastie oder die Rebellen von New Atlantis in die Schlacht geführt werden. Ein vielversprechendes Spiel. [FPa] |
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Bücher | |||||||||||||||
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Ein Meilenstein in der BattleTech - Geschichte Einer der Klassiker des BattleTech-Zyklus wurde 2004 vom Fanpro Verlag neu aufgelegt - höchste Zeit, war das Buch schließlich seit Jahren vergriffen. Die heute 75jährige Autorin Ardath Mayhar, an sich eher im Bereich Fantasy verankert, hat damals mit diesem Buch trotzdem alle potentiellen Kritiker zum Schweigen gebracht. Warum? Darauf gehen wir gleich näher ein. Seit 200 Jahren herrscht Krieg in der inneren Sphäre. Die Nachfolgefürsten des großen Sternenbundes versuchen ihre Kontrahenten mit allen Mitteln zu Fall zu bringen. Dabei wird aber nicht nur militärisch vorgegangen, auch Verschwörungen sind an der Tagesordnung. Ardan Sortek, bester Freund und Kommandant der Leibgarde Hanse Davions, dem mächtigsten aller Nachfolgefürsten, kommt einer solchen Konspiration auf die Spur. Hanse Davion soll ermordet werden. Zu seinem Unglück glaubt ihm niemand, man hält ihn für verrückt, zu abwegig klingt seine Geschichte. So macht sich Ardan auf den Weg, um die Sache selbst aufzuklären und stößt dabei auf einen schrecklichen Plan... Allen BattleTech-Fans, die es bisher nicht geschafft haben, diesen Roman zu erwerben, kann nur geraten werden: Kaufen! [SCe] |
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Bücher | |||||||||||||||
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Helden braucht das All Was kommt dabei heraus, wenn man Science Fiction mit einer gehörigen Portion Monarchie und rebellischen Gedanken kreuzt? Höchst explosive Abenteuer im Weltall sind das Resultat. Hat „Der eiserne Thron“ nun etwas Königliches an sich oder ist das Buch bereit für einen Umsturz? Simon R. Green so heißt der Autor des ersten Teiles der Legende um Owen Todtsteltzer. Mit um die 760 Seiten hat das Buch auch gut und gerne epische Ausmaße. Verdammt viel Lesestoff und man sollte im Hinterkopf behalten, dass es noch sieben weitere Bände dieses Umfangs gibt. Doch wer ist nun dieser Owen? Held, Drachentöter oder Avatar? Nun anfänglich keins von alledem. Er ist ein kleiner Lord auf dem Planeten Virimonde, der liebend gerne in Frieden gelassen werden möchte. Dummerweise hat er bekannte Vorfahren, die bei ihrer Exzellenz Imperatorin Löwenstein XIV in Ungnade gefallen sind. Rachsüchtig wie die Dame ist, beginnt sie ihn quer durch die Galaxie zu jagen. Nur mit Müh und Not schafft er es, ihr zu entkommen. Owen versucht aus seiner Lage eine Tugend zu machen und fasst den Beschluss, sich der Rebellion anzuschließen. Aber das ist der Tropfen, der das Fass namens Galaxis zum Überlaufen bringt. Der Kampf gegen die Terrorherrschaft der Imperatorin beginnt und Owen steckt mittendrin. In seiner Verzweiflung wendet er sich allen Verbündeten zu, die er bekommen kann. Dummerweise sind unter den stärksten Alliierten auch die ehemals größten Feinde der Menschheit, die „Hadenmänner“ dabei. Wenn das nur keine Katastrophe gibt. Simon R. Green nimmt sich wirklich Zeit die Geschehnisse bis in Detail zu beschreiben. Angefangen von den Gesprächen bis zu sämtlichen Gefechten, Planeten und vielem mehr, hat man als Leser immer das Gefühl, diesen Dingen selbst gegenüber zu stehen. Green zeigt auch, dass sich Intelligenz und Action nicht unbedingt ausschließen, denn die Handlung ist logisch aufgebaut und wirkt niemals an den Haaren herbeigezogen. Spannung und auch viele Überraschungen sind hier garantiert. [RMu] |
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Bücher | |||||||||||||||
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Was wäre wenn? Was wäre wenn? Eine Frage, die sich alle Menschen schon einmal im Leben gestellt haben. „Replay - Das zweite Spiel“ nimmt dieses Thema und verarbeitet es zu einer phantastischen Geschichte. Die Idee ist nicht neu. Viele von uns kennen „Und täglich grüßt das Murmeltier“. Ein Mensch stirbt und erwacht wieder in der Vergangenheit, um sein Leben noch einmal von vorne zu beginnen, jedoch immer mit dem Wissen seines vorherigen Seins ausgestattet. Ken Grimwoods Schlüsse und besonders die Erzählweise sind anders als der Film. Grimwood bedient sich eines schon fast trockenen Stils. Trocken jedoch in dem Sinn, dass er die sich darbietenden Szenen ohne jede Verschnörkelungen darstellt. Vergleichbar ist diese Leseerfahrung mit einem Telegramm, kurz, unverblümt und direkt. Keinesfalls wird das Buch dadurch uninteressant, im Gegenteil, bannt es die Aufmerksamkeit des Lesers noch mehr auf das Geschehen. Zudem wäre es anders wahrscheinlich unmöglich gewesen, ein mehrere Jahrhunderte andauerndes Leben auf 400 Seiten unterzubringen. Jahre sind mit dem Umblättern einer Seite dahin. Die Weltereignisse ziehen nebensächlich vorbei, nur von einzelnen wichtigen Erfahrungen im Leben der Hauptfigur Jeff Winston unterbrochen. Immer wieder versucht Jeff sein Leben besser oder einfach nur anders zu gestalten. Wie ein Ertrinkender sucht er nach Erklärungen und einen Sinn für sein Dilemma bis zu dem Zeitpunkt seines endgültigen Todes. Replay war eine Erfahrung. Anfangs stand ich dem Roman noch sehr skeptisch gegenüber, da ich eher einen ausgeschmückten Erzählstil bevorzuge. Doch nach dem ersten Tod Jeff Winstons hatte mich das Buch schon völlig in seinen Bann geschlagen. Der Leser beginnt, je weiter er vordringt, die Hintergründe des Werkes und die Erkenntnisse, welche Ken Grimwood vermitteln möchte, zu verstehen. Man könnte sogar sagen, man lernt sein eigenes Leben mehr zu schätzen. [RMu] |
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Bücher | |||||||||||||||
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Die Macht des Autors Wenn ein Vorgängerroman mit einer Situation endet, in der sich die Hauptakteurin eines Buches in den sicheren Tod begibt, sich für alle anderen opfert, sich gemeinsam mit einem dunklen Herrscher ganz allein im Abgrund einschließt, um ihn dort auf ewig zu binden… Die Nebelelfe Neamy muss eine Aufgabe erfüllen, die sie weit zurück durch den Strudel der Zeit führt. Dreihundert Jahre, also in ihrer eigenen Vergangenheit, muss sie sich einer Gefahr stellen, die das Schicksal ihres ganzen Volkes entscheiden wird. Längst vergessene Personen, Familienmitglieder und ehemalige Geliebte kreuzen ihren Weg. Ihre Abenteuer führen sie durch zerstörte Dörfer, vorbei an vergifteten Wiesen und lassen ihren Auftrag hoffnungslos erscheinen. Jedoch steht ihr ihre Schwester bei, und auch die gütige Göttin lässt sie nicht im Stich. So gibt es zumindest geringe Hoffnung ihr Ziel zu erreichen. Ob ihr Weg erfolgreich sein wird, entscheidet sich unter anderem auch mit dem Schicksal der Riesenalpe, riesiger, intelligenter, den Menschen wohlgesonnener Raubvögel. Welche Rolle wird der legendäre Friedhof der Riesenalpe spielen? Alles in Allem ein solider Fantasy-Roman, der seinen beiden Vorgängern in nichts nachsteht. Auch wenn das Buch nicht mit großartigen Überraschungen aufwarten kann, wiegt die gefühlsbetonte Erzählung Monika Feltens dieses Manko wieder auf. Kaum eine andere Autorin verleiht Charakteren die Fähigkeit, innere Monologe mit derartiger Intensität zu erleben.
*** Biografie Monika Felten *** Die 1965 geborene Schriftstellerin lebt mit ihrer Familie in der Nähe von Kiel. Die zweifache Mutter ist gelernte technische Zeichnerin, arbeitet heute aber ausschließlich als freie Autorin. Neben ihren Romanen schreibt sie als Kolumnistin Artikel für die Familienzeitschrift „spielen und lernen“. Ihr Roman "Elfenfeuer" wurde 2001 auf Anhieb ein Erfolg. Seit damals hat sie insgesamt sieben Romane veröffentlicht. Aus dem Jahr 2004 stammen davon gleich drei: „Die Nebelsängerin“, „Gefangen im Elfenreich“ und „Die Hüterin des Elfenfeuers“. [SCe] |
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Multimedia | |||||||||||||||
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Kulturencrash im All Was passiert wohl, wenn sich mehrere verschiedene Rassen mit unterschiedlichen Bräuchen im All begegnen? Nun, von Chaos bis Harmonie ist da natürlich alles dabei. Wenn dann auch noch Menschen von der Erde in die Suppe spucken, dann ist es im Weltall wahrscheinlich nicht mehr fad oder doch? Einige werden bei dem Titel X2 schon aufgehorcht haben. Ja, da war doch etwas und zwar ein hochkomplexes, episches und sehr langwieriges Computerspiel, das 2004 seine Blütezeit hatte (siehe auch „X2:Die Bedrohung“). Die Geschichte des Buches knüpft an diese Geschehnisse an. Die von der Erde stammende Elana Kho wurde durch den Test eines neuartigen Raumantriebes in die Gemeinschaft der Planeten verschlagen. Ehemals fest eingebundenes Mitglied dieser Union, musste sich die Erde auf Grund der Bedrohung durch die Xenonen von dem intergalaktischen Sprungtornetzwerk trennen. Doch für Elana Kho war der Test des Prototyps eine „einseitige Angelegenheit“, weil der Antrieb dabei zerstört wurde. Auf Grund ihrer Herkunft von dem legendären Planeten Erde und diverser heldenhafter Taten, die sie in der Vergangenheit beging, wird sie von fast allen Völkern respektiert. Mit diesem Respekt geht jedoch auch eine Menge Verantwortung auf sie über. Nicht nur, dass Elana nach dem Wissen der Alten sucht, jener mysteriösen Rasse, die die Sprungtore erbauten, um doch noch zur Erde zurückkehren zu können. Nein, es brodelt auch noch in der Gemeinschaft der Planeten. Als sich dann plötzlich auch noch herausstellt, dass ein Volk in der Lage ist, normale Sonnen in Supernovas zu verwandeln, wird es im wahrsten Sinne des Wortes eine heiße Angelegenheit. Als Kenner des Spieles war ich von dem Buch einigermaßen angetan. Endlich lernt man die einzelnen Kulturen auch einmal so richtig kennen. Über viele Dinge muss man schmunzeln, hat sich doch die Autorin, Helge T. Kautz, wirklich Mühe gegeben, die einzelnen Völker detailliert herauszuarbeiten und ihre Eigenheiten darzustellen. Oft scheiden sich die Geister schon an solchen Kleinigkeiten, dass man einfach lachen muss.
*** X2: Die Bedrohung*** X2: Die Bedrohung“ ist ein Spiel á la „Privateer“ oder auch „Frontier: Elite“. Ein Weltraumaction-shooter, der jedoch auch eine wirtschaftliche Simulation enthält. Als Händler düst man durchs All und bringt seine Waren auf Planeten und Raumstationen an den Mann. X2 ermöglichte es zudem als eines der ersten Spiele, ganze Imperien aufzubauen. Der Spieler hat die Möglichkeit, Flotten und Stationen zu errichten, die sogar autonom funktionieren. Währenddessen kann man der Geschichte um die „AP Gunner“ folgen, das erste Raumschiff, welches mit einem Prototyp Sprungantrieb die Erde verließ und das Schicksal der Gemeinschaft der Planeten gravierend veränderte. (nachzuspielen in X:Beyond the Frontier) *** X2:Die Rückkehr *** Die Macher von „X2: Die Bedrohung“ haben auch schon ein Add-On zu dem Spiel in der Mache. Im Februar 2005 werden einige neue Verbesserungen wie eine neue Story, Waffen, System und Grafik implementiert werden. [RMu] |
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Multimedia | |||||||||||||||
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Autotuning auf höchstem Niveu Der neueste Teil der Need for Speed Reihe führt das bewährte Erfolgsrezept seines Vorgängers fort. Rennen fahren, Geld kassieren und Autos aufmotzen ist noch immer der Alltag eines Need for Speed Underground Fahrers. Die größte Neuerung in Need for Speed Underground 2 ist vermutlich die "Menüführung", denn diese existiert nur noch in Form der Stadt "Bay View". Die Garage oder der Tuningshop werden nicht mehr über ein Menü betreten, sie werden einfach in der virtuellen Stadt angefahren. Es findet nicht mehr ein Rennen nach dem anderen statt, es folgt immer das Rennen, das sich der Spieler in der Stadt aussucht und zu dem er fährt. Ansonsten hat sich nicht allzu viel getan. Die Grafik ist immer noch bombastisch und "Reizüberflutung" ist weiterhin das Wort, das einem in den Sinn kommt, wenn man durch die in grellen Farben beleuchteten Strassen fährt. Im Karriere Modus von Need for Speed Underground 2 kann man sich noch mehr Teile zum aufmotzen und verschönern des eigenen Wagens freischalten als im Vorgänger. Dabei ist eine Besonderheit, dass es in "Bay View" mehrere Läden für Autoteile gibt, die teilweise unterschiedliche Ware, manchmal aber auch dieselben Teile zu unterschiedlichen Preisen anbieten. Zusätzlich gibt es auch noch "Unique Parts" - einzigartige Autoteile, die nicht käuflich erwerbbar sind. Die Rennen in Need for Speed Underground 2 bestehen nicht nur aus simplem „im Kreis fahren“, wie es teilweise in früheren Autorennspielen der Fall war. Es gibt diverse Renntypen, die sich mitunter sehr stark voneinander unterscheiden. So kommt es beim Drag-Race nur auf Geschwindigkeit an, während beim Drift-Race eindrucksvolle Kurvenmanöver wichtig sind. Need for Speed Underground 2 ist ein Rennspiel, das alle Renn- und Tuningfans begeistern dürfte. Sein Lieblingsauto mal so richtig aufzumotzen und mit Höchstgeschwindigkeit durch die virtuellen Strassen zu jagen, ist einfach für jeden Autofreak, und jene die es noch werden wollen, ein tolles Gefühl. [MHa] |
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Saga of Ryzom Immer mehr Hersteller werfen sich auf den Zug der Online-Rollenspiele. Dieser Markt scheint offen, stetig wachsend und frei für neue Ideen. Doch da irren viele. Es gelten die gleichen Regeln wie überall anders auch: Neue Ideen müssen gut sein, damit sie sich bewähren - oder: Gut geklaute Ideen sollten brauchbar verpackt werden, damit sich der Käufer beschwichtigen lässt. Ryzom hat von beidem etwas. Schon seit Anbeginn der Zeit hatten die Völker der Homins fortwährend gegeneinander Kriege geführt. Kostbar und vergänglich waren die kurzen Momente des Friedens. Jahrein, jahraus hatten sich die Matis, Zorai, Fyros und Tryker unter der blätterbehangenen Kuppel von Atys gegenseitig bekämpft. Doch ein neuer Feind tauchte auf: die Kitins. Sie stellten das Machtpotential auf den Kopf und radierten die vier Völker fast komplett aus. Lediglich die Hilfe der Kamis (naturverbundene Geister) und der Karavans (geheimnisvolle Technologievertraute) kann im ersten Moment das Schlimmste verhindern. Eine Rettungsaktion über schimmernde Regenbögen, welche überall auf Atys auftauchten, konnte wenigstens einen Teil der Homins in Sicherheit bringen. Heute bauen sie ihre Zivilisation so nach und nach wieder auf - immer in der Angst, dass die Kitins erneut auftauchen könnten. Beobachter und Wächter sind nach wie vor da; aber wo ist der Rest der abscheulichen Wesen? In dieser Situation tritt der Spieler auf den Plan. Als Angehöriger einer der vier Volksstämme gilt es rasch zu lernen, zu wachsen und einen Platz in der Gesellschaft einzunehmen. Sei es als Krieger, als Magier, als Handwerker oder als Rohstoffabbauer. Jede Fähigkeit wird durch einen Technologiebaum unterstützt und im Laufe der Zeit kann man unterschiedliche Bereiche seiner Tätigkeit in den Vordergrund stellen. Dabei treffen wir auch schon auf den ersten Pluspunkt bei Ryzom: die Fähigkeiten sind modular aufgebaut. Jede Aktion besteht aus bestimmten Teilaktionen, welche zu einem Ganzen kombiniert werden können. Allerdings müssen alle positiven Aktionen durch negative Aktionen kombiniert werden. Ein Beispiel: man kann den Schlag und den Schaden einer Angriffsaktion steigern, aber dafür nimmt man pro Attacke sicher etwas Schaden und büßt Zauberenergie ein. Diese Kombination von Aktionen ist natürlich eingeschränkt und nicht so frei zu verwenden, wie es anfangs aussieht. Mit etwas Wissen und Vorstellungskraft darf man allerdings mit der Zeit hochinteressante Dinge anstellen. Ryzom kombiniert auch zwei Genres, welche eigentlich vorbestimmt getrennt sind: Fantasy und Science Fiction. So kann man Zaubersprüche sprechen und trotzdem mit dem Raketenwerfer feuern. Technik und Magie sind hier schlau verbunden, sodass man eigentlich nur den Hut vor so viel Kreativität beim Abgleichen ziehen kann. Die verschiedenen Fähigkeiten sind auch nicht so getrennt voneinander zu sehen wie in anderen Rollenspielen. Vielmehr muss wohl jeder Charakter alle Fertigkeiten lernen und die weniger benötigten für unterstützende Charakteraufwertungen verwenden. Ein Magier wird dann zwar alle Zaubersprüche konsumieren, aber im Bereich der Waffen wird er nicht den Umgang mit dem Schwert lernen, sondern die hier verfügbaren Punkte in mehr Lebensenergie investieren. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Dieser Zusammenhang sieht auf den ersten Blick sehr positiv aus - allerdings heißt das auch, dass jeder Charakter alle Dinge tun muss (zaubern, kämpfen, Material sammeln und Gegenstände bauen). Das führt schnell dazu, dass eine gewisse Spielmüdigkeit aufkommt. Anfänger befinden sich in einem speziellen Gebiet, welches abgegrenzt und ziemlich leicht zu überblicken ist. Schnell lernt man mit dem Interface umzugehen (per default etwas anders eingestellt als andere Rollenspiele, aber die Konfiguration kann viel wieder wettmachen) und findet Freunde. Die Server sind zwar nicht überfüllt, aber trotzdem trifft man hilfreiche Spieler, welche gerne mal ein Gespräch führen oder mit uns auf Jagd gehen. Die Monster sind hier überschaubar stark und helfen sich auch nicht gegenseitig, wie sie es dann später tun. Trotzdem erkennt man schon jetzt, dass die computergesteuerten Gegner nur ein Minimum an künstlicher Intelligenz mitbekommen haben. Sie kämpfen bis zum Tod, verfolgen ewig und haben auch sonst keine strategischen Finessen drauf (DAoC-Spieler kennen das aus ihrer Welt ganz anders). Hat man genug davon, dann wird man in die Welt der "Großen" transportiert. Dort geht es dann richtig zur Sache. Zart besaitet sollte man nicht sein, denn man stirbt hier wohl öfter als in vielen anderen Spielen. Besonders nach dem berüchtigten Patch1 wurde alles noch viel schwieriger. Patch2 bringt nun gerade die Kitins erneut ins Spiel und sollte den Spielern einen gemeinsamen Feind geben. Apropos gemeinsamer Feind. Spieler können sich auch in bestimmten PvP-Zonen austoben. Allerdings wurde das von vielen - vor allem deutschen - Spielern kritisiert. Sie hatten sich an die PvP-lose Zeit im Vorfeld gewöhnt und können sich nun nicht so recht damit anfreunden, dass manche Orte gefährlich geworden sind. Zumal man bestimmte Bodenschätze nur an vorgeschriebenen Plätzen findet, welche jetzt im gefährlichen Gebiet liegen .. Später werden auch die Handwerker immer unerlässlicher. Man findet keine Waffen oder Rüstungen, sondern muss sie kaufen oder erzeugen (lassen). Partnerschaft im Spiel ist sehr wichtig. Auch den berühmten Einzelkämpfer gibt es nicht. Die Technologiebäume sind so verzweigt, dass man auch nur einen kleinen Teil der Fertigkeiten lernen kann (z.B. einer macht Schwerter, jemand anders einfache Rüstungen, ..). Uns hat diese Welt durchaus gefangen. Zwar fehlt es an thematischen Quests (Aufträge beziehen sich immer auf kurzzeitige Ziele, wie: Finde einen Rohstoff, transportiere etwas von A nach B, ...), "vernünftigen" Monstern (sie fliehen nicht, haben keine Taktiken und verfolgen im Angriffsfall den Spieler bis zur nächsten Stadt, wenn der Spieler es so lange überlebt) und Musik, welche dem Spiel sicher gut tun würde. Allerdings ist die grafische Aufbereitung, der konfigurierbare Technologiebaum und die ausbaubare Spielsituation sicher ein Grund, Ryzom mal selbst auf seinem Rechner anzuspielen. Dieses Spiel könnte Zukunft haben, wenn die Entwickler weiterhin fleißig Patches einspielen. [BKo] |
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